2017-01-12 3 views
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デイドリームコントローラのアームモデルの実装方法については、必要に応じてhttps://developers.google.com/vr/distribute/daydream/design-requirements#UX-C1のガイダンスが必要です。コントローラアームモデルデイドリームに関するNDKガイダンス

背景/問題: [1]のような参考文献のControllerApiを使用して、Pixelのコントローラーとのやりとりを行うAndroid NDKでデイドリームアプリケーションを開発しようとしています。しかし、Android Daydream SDK/NDKで使用できるGVR Arm Modelヘルパークラスはありませんし、DaydreamのSDKドキュメントサイトに関するドキュメントガイダンスもありません。このように

、私の質問は以下のとおりです。

1)GVR腕モデルヘルパークラスがあり、またはこれは、開発者が個別に自分自身を実装すると何かありますか?後者の場合は、これをどのように行うことができるかに関する文書がありますか?我々はそれを自分自身を実装しない場合

2)、我々は仮定することによって問題を単純化することができ:

  • 絶対空間における肘関節(想定Vector3f位置)
  • 前腕と手の長さ定点 したがって、手首+エルボーの周りの回転に基づいてコントローラの位置/回転を計算しますか?それとも別の推奨アプローチがありますか?

[1] - https://developers.google.com/vr/android/ndk/reference/group/controller#gvr_controller_state_create

答えて

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1)GVR腕モデルヘルパークラスがあり、またはこれは、開発者が個別に自分自身を実装すると何かありますか?後者の場合は、これをどのように行うことができるかに関する文書がありますか?

Android NDKにはGVRアームモデルヘルパークラスはありません。しかし、UnrealとUnity Daydreamの統合には、あなたが利用できるArm Modelコードが組み込まれています。私はUnrealの一部として含まれているアームモデルのC++バージョンを使用することをお勧めします。アームモデルはUnrealコードに依存しないため、リファクタリングをあまり使わなくてもアプリケーションに組み込むことができます。

UnrealのC++アームモデルは、Daydream Homeのアームモデルと同じように動作します。これは、ユーザの頭に関連する手首位置と手首回転と、コントローラがユーザの頭に不快にクリップしないようにコントローラをレンダリングするために推奨されるアルファを露出させる。また、物体を指すときに人間工学に基づいた快適さのためにレーザを手首から下方に傾けなければならないという角度を提供する。腕モデルに関するいくつかの詳細な情報はここで見つけることができます:https://developers.google.com/vr/unity/controller-support

2)私たちはそれを自分自身を実装した場合は、我々が想定して、問題を単純化することができます:

を私は強くあなたがUnrealのを使用することをお勧めしますC++ Arm Modelを出発点にしていますが、アプリケーションのニーズに合わせて自由に変更して調整する必要があります。

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ありがとう、私は[1]を見てきました。しかし、それは左利きのシステムを使用しているようです。これは右利きのバージョンがありますか?そうでない場合は、これを右利きのシステムに変換する適切な方法は何でしょうか? [1] - https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/blob/master/GoogleVR/Scripts/Controller/GvrArmModel.cs – DarkTemplar

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Unrealバージョンは右利きです。GVR SDKと同じ座標空間。それは既にC++にもありますので、あなたが使うことをお勧めするバージョンです。 – Dsternfeld

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