2016-08-04 8 views
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C#(Unity 5.3.5)を使用してインポートするpngファイルの数があり、イメージのスプライトに設定しています。しかし、これらのファイルのうち、このコードが実行されると、Resources.Loadは私に 'null'を返します。Resources.Load <Sprite>は、特定のファイルに対してのみnullを返します。

Resources.Load<Sprite>(@"Instruction_Files/1");

具体例として、私はこれとは対照的に

Resources.Load<Sprite>(@"Instruction_Files/7");

を呼び出すときに、私がアップロードする最初の画像(7.png)が私にスプライトを与え、第二の画像Iは、アップロードされ私は1名の変更

Resources.Load<Sprite>(@"Instruction_Files/10");

を呼び出すとき(10.png)は、私がnullいます0.png〜7.pngなど、その逆もありません(元の10.pngはnullになり、元の7.pngは無効になります)。

7.png 10.png

スプライトファイルがResources.Loadを動作させるために(例えば、正方形、キロバイトの一定数)である必要があり、特定の形式がありますか?この問題を解決する方法はありますか?ありがとう。

UPDATE:私は、7.png.metaファイル内のすべての情報をコピーして10.png.metaファイルに貼り付けた場合に重要なのは、それから10は、スプライト

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イメージのサイズを変更できますか? –

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デバッグログを貼り付けることができましたか?またはエラーメッセージ? – Cabrra

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自然に発生するエラー/デバッグメッセージはありません。私がしているとき12.jpg(Resources.Load (@ "Instruction_Files/10"))10.pngの場合は 'null'、7.pngの場合はSprite(....)を取得します。 –

答えて

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として登録されているインポート設定がする必要がありますSprite/UIhereなど)に設定してください(スプライト/ UIセクションを参照してください)。これらは、メタファイルに保存される設定です。

Unityのファイルの名前を「10」から「7」に変更すると、メタファイルの名前が変更され、インポートデータが保存されるため、読み込まれない理由があります。しかし、メタからデータをコピーすると、実際にインポート設定が変更されます。

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パーフェクト。ありがとうございました。 –

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