ここに初めて。今日座って、OpenGLを教えてください。しかし、私は答えが見つからないような質問に遭遇しました。私は深さテストがOpenGLの半透明オブジェクトと互換性がないように思われるのだろうかと思います。ドキュメンテーションでは、深度テストをオフにしてから逆距離順にオブジェクトを描画し、ブレンドが適切に機能しなければならないことが示唆されています。OpenGLでのZ-Depthテスト
しかし、なぜOpenGLは逆距離順で最も遠いのかを把握するために、常に同じ深度テストを使用できないのですか?それはフレームワークの単なる限界ですか、それともグラフィックハードウェアなどで効率的にできることとは何か?
誰かがここで誰かが解明できることを願っています。
私は彼が示唆しているようにOpenGLを使用した場合、透明オブジェクトの後ろに描画されたすべてが透明オブジェクトを完全に隠すことになるため、明確に意図されていないからです。 – Blindy
これはポイントです。透明なものを最後に描画し、深度テストは有効にしていますが、深度書き込みは無効にしています。そうすることで、透明なものはまだその前にある不透明なもので塞がれます。 –
最後に透明なオブジェクトを前面に描画します。私は彼が逆の順序を言い、zバッファリングについて尋ねていたので、彼がすでにそれを知っていると仮定しました。 – David