私のOpenGLの研究(OpenGLレッドブック、私は思う)では、「上腕」、「下腕」、「手」で構成された関節運動ロボットアームのモデルの例を見てきました。 、および5つ以上の「指」を含む。各セクションは独立して動くことができなければならないが、「ジョイント」(上下の「アーム」は常に「エルボー」に接続されている)によって制約されていなければならない。最新のOpenGL質問
即時モード(glBegin/glEnd)では、「メンバ」と呼ばれるキューブの1つのメッシュを使用し、腕、手などの各部分に対してこの単一のメッシュの縮尺付きコピーを使用します。肩、肘、手首、ナックルの各関節の変換マトリックススタックに回転を押し込むことで達成されました。
これで問題は解決しましたが、古い非推奨の即時モードが使用されているため、最新のOpenGLコンテキストではこの問題の解決策はまだ分かりません。私の質問は、現代のOpenGLを使ってこの問題にアプローチする方法です。特に、マトリックススタックはもはや正式なものではないので、個々の「メンバー」はそれ自身の現在の変換マトリックスを把握する必要がありますか?