スケーリングと移動後にUIimageのピクセルデータを取得するには、CGImageピクセルデータを取得してからCGImage Pixel DataからUIImageを取得することをお勧めします。CGImageからRawピクセルデータを取得する方法
答えて
あなたはこのようなピクセルをステップ実行することができます
CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(aCGImageRef));
を呼び出すことにより、生データを取得することができます:
UInt8 * buf = (UInt8 *) CFDataGetBytePtr(rawData);
CFIndex length = CFDataGetLength(rawData);
for(unsigned long i=0; i<length; i+=4)
{
int r = buf[i];
int g = buf[i+1];
int b = buf[i+2];
}
CFRelease(rawData);
CFDataGetLengthの参照変数は何ですか – user1362790
このバッファからUIImageを取得するにはどうすればいいですか? – user1362790
私はこのようなコードを持っています。CFDataRef imageData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider (collisionImage.CGImage)); const UInt32 * pixels =(const UInt32 *)CFDataGetBytePtr(imageData);ピクセルを使用して画像を再作成する方法 – user1362790
はこれを試してみてください。これにより、画像の選択されたピクセルのオフセット、アルファ、RGBカラーなどが表示されます。
ソースコード: -
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [[event allTouches] anyObject];
CGPoint startLocation = [touch locationInView:self.view];
if ([touch view] == YourImageView)
{
CGPoint location = [touch YourImageView];
[self getPixelColorAtLocation:location];
if((alpha==255)||(alpha==0))
{
//perform Your task
}
}
}
- (UIColor*) getPixelColorAtLocation:(CGPoint)point
{
UIColor* color = nil;
CGImageRef inImage;
inImage = YourImageView.image.CGImage;
// Create off screen bitmap context to draw the image into. Format ARGB is 4 bytes for each pixel: Alpa, Red, Green, Blue
CGContextRef cgctx = [self createARGBBitmapContextFromImage:inImage];
if (cgctx == NULL) { return nil; /* error */ }
size_t w = CGImageGetWidth(inImage);
size_t h = CGImageGetHeight(inImage);
CGRect rect = {{0,0},{w,h}};
// Draw the image to the bitmap context. Once we draw, the memory
// allocated for the context for rendering will then contain the
// raw image data in the specified color space.
CGContextDrawImage(cgctx, rect, inImage);
// Now we can get a pointer to the image data associated with the bitmap
// context.
unsigned char* data = CGBitmapContextGetData (cgctx);
if (data != NULL) {
//offset locates the pixel in the data from x,y.
//4 for 4 bytes of data per pixel, w is width of one row of data.
int offset = 4*((w*round(point.y))+round(point.x));
alpha = data[offset];
int red = data[offset+1];
int green = data[offset+2];
int blue = data[offset+3];
NSLog(@"offset: %i colors: RGB A %i %i %i %i",offset,red,green,blue,alpha);
color = [UIColor colorWithRed:(red/255.0f) green:(green/255.0f) blue:(blue/255.0f) alpha:(alpha/255.0f)];
}
// When finished, release the context
//CGContextRelease(cgctx);
// Free image data memory for the context
if (data) { free(data); }
return color;
}
- (CGContextRef) createARGBBitmapContextFromImage:(CGImageRef)inImage
{
CGContextRef context = NULL;
CGColorSpaceRef colorSpace;
void * bitmapData;
int bitmapByteCount;
int bitmapBytesPerRow;
// Get image width, height. We'll use the entire image.
size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(inImage);
size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(inImage);
// Declare the number of bytes per row. Each pixel in the bitmap in this
// example is represented by 4 bytes; 8 bits each of red, green, blue, and
// alpha.
bitmapBytesPerRow = (pixelsWide * 4);
bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);
// Use the generic RGB color space.
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
if (colorSpace == NULL)
{
fprintf(stderr, "Error allocating color space\n");
return NULL;
}
// Allocate memory for image data. This is the destination in memory
// where any drawing to the bitmap context will be rendered.
bitmapData = malloc(bitmapByteCount);
if (bitmapData == NULL)
{
fprintf (stderr, "Memory not allocated!");
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
return NULL;
}
// Create the bitmap context. We want pre-multiplied ARGB, 8-bits
// per component. Regardless of what the source image format is
// (CMYK, Grayscale, and so on) it will be converted over to the format
// specified here by CGBitmapContextCreate.
context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
pixelsWide,
pixelsHigh,
8, // bits per component
bitmapBytesPerRow,
colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
if (context == NULL)
{
free (bitmapData);
fprintf (stderr, "Context not created!");
}
// Make sure and release colorspace before returning
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
return context;
}
はそれがお役に立てば幸いです。ありがとう:)
実際には画像の全ピクセルが必要ですが、画像をNSDataまたはCFDataRefに保存する必要があります。次にNSDataとCFDataRefから別のコントローラの画像を取得します。助けて。 – user1362790
NSDataからイメージを取得するには、次のようにします。 - NSData * imageData = UIImagePNGRepresentation(yourUIImage); uiImage = [UIImage imageWithData:imageData]; –
しかし、NSDataに保存できないスケーリングされたイメージとNSDataを使用してスケーリングされたイメージを取得できない場合は、元のデータも格納されていれば、スケーリングされたデータが必要です – user1362790
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私はいくつかのコードをpastebinで提供できますか? –