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ここではSDLを使用してイメージをロードする手順を示します。設定したウィンドウサイズの後にSDLがフルウィンドウにレンダリングされない
- 例えば
100x100
- が必要なサイズ にリサイズする
- クエリテクスチャ情報と画像からテクスチャを作成し、テクスチャの寸法を取得し、ウィンドウを作成し、デフォルトのサイズでレンダリング
- レンダリングを実行する
SDL_SetWindowSize
を使用し、その後、
800x600
例えば、
IMG_LoadTexture
この結果、SDLは100x100
領域にのみレンダリングされます。ウィンドウが作成され、他の部分はレンダリングされません。
SDL_SetWindowSize
の後にSDLレンダリングを全画面にするにはどうすればよいですか?以下は
あなただけのフレームループの前に一度、それをレンダリングするので、あなたが更新のレンダリングが表示されていない、私のサンプルコード
#include <iostream>
#include <SDL_image.h>
#include "SDL.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Window* sdlWindow;
SDL_Renderer* sdlRenderer;
SDL_CreateWindowAndRenderer(100, 100, 0, &sdlWindow, &sdlRenderer);
IMG_Init(IMG_INIT_JPG);
SDL_Texture* sdlTexture = IMG_LoadTexture(sdlRenderer, "test-wallpaper-800x600.jpg");
Uint32 format;
int access, w, h;
if (SDL_QueryTexture(sdlTexture, &format, &access, &w, &h) == 0) {
SDL_SetWindowSize(sdlWindow, w, h);
SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "linear");
SDL_RenderSetLogicalSize(sdlRenderer, w, h);
}
SDL_RenderClear(sdlRenderer);
SDL_RenderCopy(sdlRenderer, sdlTexture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(sdlRenderer);
SDL_Event sdlEvent;
while (SDL_WaitEvent(&sdlEvent)) {
if (sdlEvent.type == SDL_WINDOWEVENT
&& sdlEvent.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE) {
break;
}
if (sdlEvent.type == SDL_KEYDOWN
&& sdlEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {
break;
}
}
SDL_DestroyRenderer(sdlRenderer);
SDL_DestroyWindow(sdlWindow);
return 0;
}