私はVulkan Triangleのデモを試しています。私は単色の代わりにグラデーションの背景を取得しようとしています。 OpenGLでは、クワッドをレンダリングしてバックグラウンドピクセルを保持することで簡単に行えます。 Vulkanでこれを行うと、四角形が三角形を覆います。誰もがこれを行う方法を考えている?別のレンダーパスを試しましたが、最初のレンダリングパス(背景)からピクセルを保持する方法はわかりません。ヘルプやサンプルコードは高く評価されます。おかげで、Vulkanでグラデーションの背景を作成するにはどうすればよいですか?
トニー
カラーバッファをクリアせずに、Vulkanで手動でデプスバッファをクリアするにはどうすればいいですか? OpenGLではglClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)でした。 –
[vkCmdClearDepthStencilImage](https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/vkCmdClearDepthStencilImage.html)を使用できます。このコマンドを呼び出す前に適切なレイアウトに転送する必要があるため、添付ファイルとして使用する深度/ステンシルイメージにTRANSFER_DSTを設定する必要があることに注意してください。 –
VkClearDepthStencilValue val; \t \t \t val.depth = 0.0f; \t \t \t val.stencil = 1; \t \t \t VkImageSubresourceRange range; \t \t \t vkCmdClearDepthStencilImage(m_drawCmdBuffers [i]、m_depthStencil.image、VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL、&val、1、&range); –