2017-01-24 13 views
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私はBlenderで作成したスプライトを持っています。 GameScene.sksに追加し、タイルマップのタイルサイズに合わせて縮小します。ゲームにピンチジェスチャーを追加しました。ゲームを開始してSpriteを拡大すると、画像は非常にピクセル化されます。ゲームが実行されると画像がピクセル化されます

ズームインすると画像が細くなるのはなぜですか?それはGameScene.sksでよく見えます。ここで

はBlenderの私の設定です: 解像度: X:512 Y :1024の 100% 100サンプル

私はオートクロップにGIMPにインポートします。画像を144 px/inchにスケールします。 これは私に与えます: 幅:510 高さ:394

私はSpriteとして私のGameScene.sksにインポートします。 私のタイルは、次のとおりです。 W:64 H:32

ここでは、私はそれを追加するとき、それはGameScene.sksでどのように見えるかです。

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これは、シミュレータでどのように見えるかです。

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私のシーンは2048×1536です。 そして、GameViewControllerで.aspectFillを使用しています。

私の方法が間違っていると確信しています。

ピンチジェスチャーでズームインすると、私の塔がピクセル化されていないように見えます。サイズは

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ズームイン時にタワーが占める最大2048x1536の画面スペースはどれですか?ピクセル化しない場合は、レンダリングする必要があるサイズをSpriteKitにインポートします。この量の情報がなければ、SpriteKitの魅力的なアップスケーリング能力に頼らざるを得ません。 – Confused

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ありがとうございました!ズームインすると、画像がデバイスの画面の1/2を占めるようになります。ズームアウトするとシーン全体が表示されます。 GameScene.sksでは、画像を64x32に縮小してタイルサイズに合わせます。 – Dan

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だから、ある時点で、タワーは全画面表示されていますか? – Confused

答えて

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あなたがイメージにズーム寸法がそれほど高くないので、画素化になりそうさらにそれを移動する代わりに、カメラに近い画像を維持し、
より多くのそれをスケーリングしない
チェックこのリンクhttps://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
これがうまくいかない場合は、UVを巻き戻してスケーリングしてみてください

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