OpenGlとC++で基本的なグラフィックスエンジンを作成しようとしています。そうすることで、OpenGlは明らかに説明されていない非常に奇妙な方法で動作しています。シェーダがコンパイルに失敗したと主張していますが、その理由を説明するエラーは何も出されません。具体的には、glGetProgramiv
を呼び出すと、返される値は0ですが、glGetProgramInfoLog
は空の文字列を返します。ここでglGetProgramIvはシェーダのリンクが失敗したが、glGetProgramInfoLogが空であると主張しています
最小の完全な検証例です。
#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <sstream>
#include <stdexcept>
#include <fstream>
GLuint loadShader(const std::string &path, GLenum type);
int main(int argc, char *argv[]){
//show window & other housekeeping
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("test window", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
SDL_GL_MakeCurrent(window, glContext);
GLenum c = glewInit();
if(c != GLEW_OK){
std::ostringstream sout;
sout << "Failed to initialize OpenGl: " << glewGetErrorString(c);
throw std::runtime_error(sout.str());
}
//**** -- BEGIN IMPORTANT BIT -- ****//
//This is where the shaders are loaded
//load shaders
GLuint vertexShader = loadShader("shader.vert", GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = loadShader("shader.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
//create & link program
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
//check for errors
GLint success;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success){
GLchar infoLog[512];
GLint size; //gives 0 when checked in debugger
glGetProgramInfoLog(program, 512, &size, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Failed to link shader program: ") + infoLog);
}
//cleanup
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//**** -- END IMPORTANT BIT -- ****//
//update loop
bool isClosed = false;
while(!isClosed){
SDL_GL_SwapWindow(window);
SDL_Event e;
while(SDL_PollEvent(&e)){
switch(e.type){
case SDL_QUIT:
isClosed = true;
break;
}
}
}
}
GLuint loadShader(const std::string &path, GLenum type){
//load file
std::ifstream fin(path);
std::string line, total = "";
while(std::getline(fin, line)){
total += (line + "\n");
}
//reformat source into OpenGl's ridiculous format
const char *cArray = total.c_str();
const char **pointerToCArray = &cArray;
//create shader
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, pointerToCArray, nullptr);
glCompileShader(shader);
//check for erros
GLint success;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success){
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(shader, 512, nullptr, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Failed to compile shader: ") + infoLog);
}
}
MCVEのtestshader.vert:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
MCVEのtestshader.frag:
#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
私はこれを実行すると、私が得ますウィンドウの短時間の点滅に加えて、次の出力:
terminate called after throwing an instance of 'std::runtime_error'
what(): Failed to link shader program:
Aborted (core dumped)
エクストラ注:
- 私はドライバのバージョン375.39
- SDLとGLEWのバージョンでのNvidia GTX 1070を使用しています
- のx64のUbuntu 16.10を使用していますが、ある
libsdl2-dev
からインストールしたものとそれぞれlibglew-dev
パッケージ。私はリンクするためにpkg-configを使用しています。
このエラーを解決するための私の研究では、私は主にさまざまなフォーラムやStackOverflowの投稿を見て、他の人のコードで特定のエラーを見つけました。これらのどれも私のコードには当てはまりません。このエラーを見つけた後、コードをthisのコードと比較しました。この例もコンパイルされ、コンピュータ上で正常に動作します。
は¹:glGetProgramInfoLog
がinfoLog
配列は、その最初のアドレスにNULL終止符文字で割り当てられることが起こったことを外部の影響で何もしないとされていることは不可能であるために設定されていてもglGetProgramInfoLog
0を返すのサイズリターンglGetProgramInfoLog
の前に異なる値が呼び出されます。
'-Wall -Wextra'で警告が有効になっていました。 – HolyBlackCat