2016-10-19 4 views
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私のゲームでは、私は敵を作成してそれを展開するまで秒数をカウントするためにタイマーのための私のゲームで起こるすべての事のためのタイマー変数を持っています..どの敵のためのタイマを撃つ.. ..ここで私のポイントは、長い型の変数私はゲームの時間をカウントするために多くの変数を使用していますが、それは大丈夫ですか?

long timeToEnemyShoot = System.nanoTime(); 
while (true){ 
    update(); 
} 

public void update(){ 
if(System.nanoTime() - timeToEnemyShoot)/1000000 >= 1000){ 
    enemy.shoot(); 
} 

ちょうどそのような変数が15以上あると想像してください。 と私はこれが時間を管理する良い方法ではないと思います。 他にも効率的な方法はありますか?

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あなたは必要なものが必要です...; o)より良い質問は、彼らは正しい場所にいますか?しかし、私たちはあなたのコード(または少なくともサンプル)を見てそれを伝える必要があります。 –

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データなしで、つまり他のソースからのデータを使用して結果を達成することが可能かどうかを自問してください。答えが「いいえ」の場合は、それを保持する必要があります。他のものから値を導き出す時間の複雑さは、それを記憶する空間の複雑さを上回るかもしれない。 –

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コードなしで、そのokかどうかはわかりません:) –

答えて

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一般的にはOKだと思います。たぶんマイルストーンの長い変数の並べ替えを使用して、マイルストーンを使用する正確な時間を指定+メモリ消費量を減らします。リスクは複雑さ=>バグ、より高いコンピューティング要件です。

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変数を宣言するときは、変数としてmemory allocationが実行されます。

あなたは長期的には痛みの多くを保存するためにinorderを確実にすることができますそれは変数を作ることですprivate。 場合によっては、アクセスの種類がパフォーマンスに影響します。

こちらがお役に立てば幸いです。

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