Flashライブラリは非常に神秘的なbeeingているが、同様に用い、それはあなたのFlashワークフローの設定に非常に良い方法することができた場合...私はこのすべて明らかにしてみましょう:と
ライブラリシンボルを「ActionScriptの書き出し」オプションは実際にクラスとしてコンパイルされます。同じクラス名を持つクラスファイルがない場合、Flashはコンパイル時に "クラス"フィールドで宣言したのと同じ名前のファイルを作成します。つまり、あなたの場合、クラスの名前が "image.png"であれば、BitmapDataを拡張した "image"パッケージに実際に "png"クラスが作成されます(もちろん、別のクラス名を与えることは賢明です。これは、あなたが他のクラスと同じようにそれをインスタンス化し、getDefinitionByNameを必要としないことを意味します...)proyect.library.MyImageを言う:
import image.png;
var bmd:BitmapData = new png(0,0); //the dimensions are irrelevant but necessary
その後、あなたはそれを追加できるようにBitmapインスタンスを必要としますDISPLAYLIST:
var bitmap:Bitmap = new Bitmap(bmd,"auto", true); //see the docs for the las two args
addChild(bitmap);
//Bitmap is a DisplayObject, so you can apply transformations to it as with any Sprite or MovieClip.
このすべてが(グラフィック除く)任意のライブラリシンボルに適用されるには...のはproject.library」と「ASのための輸出」音記号をあなたに言わせて。MySound」、そしてあなただけのこの操作を行うことができます:あなたはあなたのライブラリーのシンボルと同じ名前のクラスファイルを持っている場合は
import proyect.library.MySound;
var sound:Sound = new MySound();
sound.start();
は、フラッシュは(それがデフォルトのベースクラスを継承している場合)、それを使用しようと を。これらのシンボルはすべて、編集可能なBase Classフィールドを持っていることに気がつくでしょう。デフォルトクラスを継承していれば、そこにカスタムクラスを設定することもできます...ビットマップではflash.display.BitmapDataです。 media.Sound、fontはflash.text.Font、movieclipsはflash.display.MovieClipなどです。 MovieClipsの場合、フレームがない限り、スプライトからサブクラス化することもできます。
すべてのそれはちょっと神秘的だと思うかもしれませんが、うまく適用されると、Flashを使って作業するデザイナーと開発者の両方に快適なワークフローがもたらされます。たとえば、UI定義全体を使って素敵なパッケージをセットアップし、デザイナーがこれらの基本クラスを使ってグラフィックスやアニメーションを組み立てることができます。すでにクラス名が何であるかを知っていれば
出典
2009-08-27 08:06:07
Cay
どのようにライブラリをロードしていますか? –
あなたは何を意味するのかよく分かりません。私は、Flash IDEのライブラリタブのように "ライブラリ"を意味します。私はこれらがSWF自体の一部としてロードされると思います - それは間違っていますか? – ggambett
いいえ、IDで参照する必要があります。あなたのライブラリーにそのイメージのIDを指定しましたか? –