私はlibgdxとそのSpriteBatchクラスを使用してAndoidの2Dライブ壁紙を開発中です。これは腕時計なので、私が必要とするのは、libgdxから複数のテクスチャを描き、特定の角度に回転させるだけです。libgdx:Samsung Androidデバイスのフラグメントシェーダが正しく動作しない
SpriteBatchクラスを使用してこの問題を解決しましたが、すべて問題ありませんでした。
しかし、私は自分のシーンに拡大レンズ効果を追加する必要があります。特定の比率で特定の領域を拡大して、実際のレンズをシミュレートすることです。
私はFrameBufferにレンダリングし、FrameBufferからテクスチャ領域を取得し、SpriteBatchを使用してこの領域をカスタムシェーダで描画することで解決しました。
問題:サムスンのデバイス(私はギャラクシーノートN7000とギャラクシータブ10.1を試しました)では、倍率がわずかに増加する約16x16pxの拡大領域の中央に小さな矩形があります。申し訳ありませんが、私はサムスンのデバイスを持っていないので、今スクリーンショットを投稿できません。 他の端末ではすべて正常に動作し、HTC Vivid、Acer A500、Google Nexus Oneで試しました。
私はマリGPUのサムスンのデバイスに問題があるとは思いますが、それを修正する方法はわかりません。
私はここでAdd Fisheye effect to images at runtime using OpenGL ES をSpriteBatchするために、この質問からフラグメントシェーダコードを適応してきたが、それは次のようになります。
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 m = vec2(0.622 , 0.4985); // lens center point, note that in live wallpaper center of texture is (0.5,0.5)
float lensSize = 0.045; //diameter of lens
float lensCut = 0.0342; //length of cut lines
vec2 d = v_texCoords - m;
float r = sqrt(dot(d, d)); // distance of pixel from mouse
float cuttop = m.y + lensCut;
float cutbottom = m.y - lensCut;
vec2 uv;
if (r >= lensSize) {
uv = v_texCoords;
} else if (v_texCoords.y >= cuttop) {
uv = v_texCoords;
} else if (v_texCoords.y <= cutbottom) {
uv = v_texCoords;
} else {
uv = m + normalize(d) * asin(r)/(3.14159 * 0.37);
}
gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv);
}
頂点シェーダは、SpriteBatch源からのデフォルトである:ここでは
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
は私render()
メソッドです。
GL20 gl = Gdx.graphics.getGL20();
gl.glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
gl.glClearColor(WallpaperService.bg_red, WallpaperService.bg_green, WallpaperService.bg_blue, 1f);
gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Creating framebuffer, if it has gone
if (mFrameBuffer == null) {
mFrameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGBA4444, BG_WIDTH, BG_HEIGHT, true);
mFrameBufferRegion = new TextureRegion(mFrameBuffer.getColorBufferTexture());
mFrameBufferRegion.flip(false, true);
}
//Camera setting according to background texture
camera = new OrthographicCamera(BG_WIDTH, BG_HEIGHT);
camera.position.set(BG_WIDTH/2, BG_WIDTH/2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
//Rendering scene to framebuffer
mFrameBuffer.begin();
batch.begin();
//main Drawing goes here
batch.end();
//Drawing frame to screen with applying shaders for needed effects
if (mFrameBuffer != null) {
mFrameBuffer.end();
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.position.set(width/2, height/2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.setShader(null);
batch.setShader(shader);
batch.draw(mFrameBufferRegion, width/2 - (BG_WIDTH/2) + (MARGIN_BG_LEFT * ratio), height/2
- (BG_HEIGHT/2) + (MARGIN_BG_TOP * ratio), (float) BG_WIDTH/2, (float) BG_HEIGHT/2,
(float) BG_WIDTH, (float) BG_HEIGHT, (float) ratio, (float) ratio, 0f);
batch.setShader(null);
batch.end();
}
私はあなたの頂点とフラグメントシェーダをコピー&ペーストしなかったと 'SpriteBatch.begin'方法でエラーました:' java.lang.IllegalArgumentExceptionが:名前の無い均一 'にu_projTrans 'in shader'。私は何を取りこぼしたか? – Nolesh
SpriteBatchがカスタムシェーダーに投影行列を一様に設定していない可能性があるためです。 ShaderProgram.pedantic = falseを設定して、シェーダー内のすべてのユニフォームのチェックを無効にすることができます。また、シェイダーをBuilderではなくSpriteBatchに直接設定してみてください。 参照: https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=1114 https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=555 –
Ok 。私は後でそれを試してみる。しかし、時々このエラーは、あなたのシェーダに何か問題がある場合に発生します。 – Nolesh