私はGoogle Daydream用のゲームを開発しています。使用されているカメラは本当に混乱します。シーンの開始時にすべてのパラメータが同じ値に設定されています。最初は、オブジェクトメッシュ同士が互いにクリッピングする問題がありました。私はこれに解決策がより高い値にnearClippingPlane
を設定することであることを知った。これは、私の船の操縦席が完全にレンダリングされていない次の問題を引き起こしました。これは、このnearClippingPlane
があまりにも遠すぎるためです。私はコックピットだけをレンダリングする別のカメラを作成しようとしましたが、これまでに述べたように動作しません(カメラは変わってしまいます)。オブジェクト/レイヤーをクリッピングプレーン付近で無視する方法はありますか?
そのため、カメラではなくオブジェクトのプロパティを変更する必要があります。私はthisを見つけましたが、それはfarClippingPlane
(それ以外の場合は完璧です)でのみ動作します。 2番目のカメラを追加せずに1つのオブジェクト/レイヤーに対してnearClippingPlane
を無視するにはどうすればよいですか?デフォルトでは、ユニティに空想は、16ビット深度バッファを使用することhttps://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting
注:
私はあなたができることは可能だとは思わない。 Camera.layerCullDistancesは、オブジェクトが近すぎる/遠すぎると切り取るのではなく、完全に消えるようにします。あなたが探しているのはカメラカリングマスクだと思います。こうすることで、特定のカメラの特定のレイヤーにあるオブジェクトだけをレンダリングできます。 – Jespertheend
@Jespertheend 'Camera.layerCullDistances'は特定のlaerに 'farClipPlane'を設定することができます。' nearClipPlane'で同じことができれば完璧です。私はまた、2つのカメラが動作する必要があり、以前に書いたもののために動作しませんので、マスクをかけることでそれを行うことはできません。 –
ユニティが近くのオブジェクトを間抜けするオプションを持っていても動作するとは思わない。私が知る限り、 'Camera.layerCullDistances'はオブジェクト全体を消してしまい、その後はクリッピングペインを適用します。たとえあなたのコックピットの近くの淘汰距離を設定することができたとしても、まだそれをレンダリングしません。私は、あなたの最善の策は、近所と遠いクリッピングペインを最適なものに微調整すること、あるいは複数のカメラを使ってセットアップすることです。 – Jespertheend