私は敵の2つのタイプを作成しようとしています。最初は睡眠とパトロールの2つの方法を持つロボットです。JavaScriptゲームの敵の継承 - フェイザーのフレームワーク
私の2番目の敵は飛行エネミーです。その目的は、ロボットからスリープ方法を継承するが、パトロール方法を修正することである。
飛行方法が改訂されている間に飛行しているエネミーがロボットからどのように継承されるのか誰にも見せてもらえますか?
以下は私のコードです。 flyingEnemyを作成すると、パトロールメソッドがロボットのパトロールメソッドを上書きし、すべての敵が同じ動作をします。
//-------------------------- ROBOT ENEMY
var SuperSmash = SuperSmash || {};
SuperSmash.Enemy = function(game, x, y, key, velocity, tilemap, player) {
Phaser.Sprite.call(this, game, x, y, key);
this.game = game;
this.tilemap = tilemap;
this.player = player;
};
SuperSmash.Enemy.prototype = Object.create(Phaser.Sprite.prototype);
SuperSmash.Enemy.prototype.constructor = SuperSmash.Enemy;
SuperSmash.Enemy.prototype.update = function() {
this.currentstate();
};
SuperSmash.Enemy.prototype.sleep = function() {
};
SuperSmash.flyingEnemy.prototype.patrol = function() {
var direction
if (this.body.velocity.x > 0) {
this.scale.setTo(1, 1);
direction = 1;
} else {
this.scale.setTo(-1, 1);
direction = -1;
}
var nextX = this.x + direction * (Math.abs(this.width)/2 + 1);
var nextY = this.bottom + 1;
var nextTile = this.tilemap.getTileWorldXY(nextX, nextY, this.tilemap.tileWidth, this.tilemap.tileHeight, 'collisionlayer');
if (!nextTile) {
this.body.velocity.x *= -1;
}
};
// --------------------------- FLYING ENEMY
var SuperSmash = SuperSmash || {};
SuperSmash.flyingEnemy = function(game, x, y, key, velocity, tilemap, player) {
SuperSmash.Enemy.call(this, game, x, y, key);
this.game = game;
this.tilemap = tilemap;
this.player = player;
this.animations.add("fly", [0]);
};
SuperSmash.flyingEnemy.prototype = Object.create(SuperSmash.Enemy.prototype);
SuperSmash.flyingEnemy.prototype.constructor = SuperSmash.flyingEnemy;
SuperSmash.Enemy.prototype.patrol = function() {
"use strict";
SuperSmash.game.physics.arcade.moveToObject(this, this.player, 200);
};