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ビューマトリックスとカメラマトリックスの逆の理由は?私はこの関係を理解できません誰も私にこれを説明してください。 は正式にカメラにベクトルは、3Dの世界でカメラとビューマトリックスの関係
toCameraVector= (inverse(viewMatrix)*vec4(0,0,0,1.0)).xyz-worldPosition.xyz;
ビューマトリックスとカメラマトリックスの逆の理由は?私はこの関係を理解できません誰も私にこれを説明してください。 は正式にカメラにベクトルは、3Dの世界でカメラとビューマトリックスの関係
toCameraVector= (inverse(viewMatrix)*vec4(0,0,0,1.0)).xyz-worldPosition.xyz;
にカメラをたどるように計算され、実際に仮想のオブジェクトです。実際のカメラはありません。だから私たちは逆の方法でカメラをシミュレートする必要があります。 3D世界でカメラを左に移動する必要がある場合は、シーン内のすべてを右に移動します。そのため、ビューマトリックスはカメラマトリックスの逆です。
モデル、ビュー、および投影行列の詳細については、thisを参照してください。
[理解4x4同質行列](http://stackoverflow.com/a/28084380/2521214)を参照してください。直接行列で乗算してローカル空間からグローバル空間に移動し、逆行列で戻ってきたら...オブジェクト行列は空間内のオブジェクトの位置と向きを表し、世界のグローバル座標に変換するために使用され、スケーリング/プロジェクション後のカメラ/スクリーンのローカル座標への変換は画面のピクセル単位で行われます... – Spektre