私はそれが宇宙を通るとき、窓の中心に宇宙船を描きたい。世界のウィンドウをスクロールするために、私は船の新しい位置を計算し、glOrtho
を使ってこの周りに4000x3000のウィンドウを中心に置いています。私のテストは、前方ボタンを押して船を上に動かすことです。ほとんどのマシンで問題はありません。遅いLinuxラップトップでは、毎秒30フレームしか得られませんが、船は前後に震えます。マウスポインタとの相対的な位置(移動しない)を比較すると、船は数ピクセルだけ前後に飛び降りて見えるはずです。星はまた、短い線でぼやけて見える。スクロールゲームにglOrthoを使用しています。宇宙船「震え」
私はそれが変化しているかどうかを確認するために、船の中央の画素値を照会したいと思います。
OpenGL
ワールドポイントを供給して元に戻す方法はありますか?
+1それは新しい考えです。私は現在、すべてが素敵で簡単なので、現在はそれに熱心ではありません。私はあなたの最後の段落の数式を理解していません。なぜ1を追加してから画面サイズの半分を掛けるのですか? – ScrollerBlaster
@ScrollerBlaster:これは「新しいアイデア」ではない。それは*どのように行われているのですか。ゲームは何十年もの間それを続けてきました。 'glOrtho'はあなたのビューポート内のビューのサイズを記述するためのものです(それよりも少し複雑です)。あなたが望んでいるのは、船の位置を追跡する*カメラ*です。それは 'glOrtho'とは関係ありません。カメラを持つことは、世界と船の相対的な動きに数学的には同じです。 –
@ニコル私はそれを知らなかった。なぜカメラを動かすためにglOrthoを使用しないのですか?確かに直感的です。 – ScrollerBlaster