境界ボックスのすべての頂点を確認する必要があります。
私はこのコードをテストしませんでしたが、うまくいきたいと思います。
let (localMin, localMax) = endNode.boundingBox
let min = endNode.convertPosition(localMin, to: nil)
let max = endNode.convertPosition(localMax, to: nil)
let arr = [
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, min.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, min.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, max.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, max.y, min.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, min.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, min.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(min.x, max.y, max.z)),
renderer.projectPoint(SCNVector3(max.x, max.y, max.z))
]
let minX: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.x ? $1.x : $0 })
let minY: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.y ? $1.y : $0 })
let minZ: CGFloat = arr.reduce(CGFloat.infinity, { $0 > $1.z ? $1.z : $0 })
let maxX: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.x ? $1.x : $0 })
let maxY: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.y ? $1.y : $0 })
let maxZ: CGFloat = arr.reduce(-CGFloat.infinity, { $0 < $1.z ? $1.z : $0 })
let width = maxX - minX
let height = maxY - minY
let depth = maxZ - minZ
let sizeInPts = CGSize(width: width, height: height)
Xcodeプレイグラウンドの例をGithubにアップロードしました。
...これがうまくいかない理由はかなり明らかです。 ProjectPointで_bounds_を投影することは、世界単位の座標からスクリーン座標に移動するときに誇張されます。しかし、これを行う正しい方法が何であるかはまだ分かりません。 –