2013-05-29 84 views
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私はシンプルな2Dパズルゲームを開発しました。 「キャンペーン」と「クイックゲーム」の2つのモードで再生できます。 「キャンペーン」モードにはいくつかのレベルがあります。プレーヤーはキャンペーンレベルを終了するときに彼の進歩を保存することができます。 「クイックゲーム」モードではランダムなレベルが生成され、保存することはできません。どちらのモードでも、プレイヤーはゲームを一時停止することができ、メニューが表示されます。レベルを完了した後(ゲームモードに関係なく)、統計レベルのウィンドウには、終了レベルと次のレベル(「キャンペーンモード」の場合)のボタンが表示されます。一般的なゲームのユースケース図

メインメニュー構造:

  • (保存された進歩がある場合)続行は
  • 新しいゲーム(ゲームは最初のレベルから開始し、進捗状況をクリアします)
  • クイックゲーム
  • 出口

一時停止メニューの構造

  • 私はユースケース図を作成する必要がありますが、私が持っている

戻る(メインメニューに行くと、それは「キャンペーン」モードかどう進行状況を保存します)

  • (ゲームを再開)続行困難。私はWindowsベースのソフトウェア(フォーム、ボタン、テキストボックスなどがある)のためのユースケース図を作ったが、決してゲームでは使用しなかった。 ビデオゲームのユースケースダイアグラムはどのように見えるのですか(さらに私の種類のゲームの場合)その後、アクティビティ図を作成して、プロセス全体を詳細に説明しなければなりません。ユースケース図にとって重要な場合は、それを説明する必要があります。

  • 答えて

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    は、これらのリンクのいくつかを試してみてください。

    これらは、これはゲームのためのUMLの詳細な紙である

    http://xnagamedevelopment.blogspot.com/2009/03/use-case-diagram.html

    https://github.com/ryanalane/Sudoku-Game/blob/master/documentation/Use%20Case%20Diagram/sudoku_usecasediagram.png

    ...デザインのかなり良い例です...

    http://homepages.inf.ed.ac.uk/perdita/guide.pdf

    これは一般的なゲームデザインにおけるUMLの使用に関するかなり良い議論です

    ...

    http://www.gamedev.net/topic/192120-uml-for-games/

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