私は現在libiglに取り組んでおり、別のボディの中にあるサーフェスの部分をつかみようとしています。しかし、libiglは閉鎖されたボディでしか動作しないようです:libiglを使用して薄い表面でブール演算を実行する方法は?
ここは閉じたボディで動作するコードです。例えば様以下、
#include <igl/readOFF.h>
//#define IGL_NO_CORK
//#undef IGL_STATIC_LIBRARY
#include <igl/copyleft/cgal/mesh_boolean.h>
#include <igl/viewer/Viewer.h>
#include <Eigen/Core>
#include <iostream>
Eigen::MatrixXd VA,VB,VC;
Eigen::VectorXi J,I;
Eigen::MatrixXi FA,FB,FC;
igl::MeshBooleanType boolean_type(
igl::MESH_BOOLEAN_TYPE_UNION);
const char * MESH_BOOLEAN_TYPE_NAMES[] =
{
"Union",
"Intersect",
"Minus",
"XOR",
"Resolve",
};
bool key_down(igl::viewer::Viewer &viewer, unsigned char key, int mods)
{
switch(key)
{
default:
return false;
case 'A':
viewer.data.clear();
std::cout << "Loading A" << std::endl;
viewer.data.set_mesh(VA, FA);
break;
case 'B':
viewer.data.clear();
std::cout << "Loading B" << std::endl;
viewer.data.set_mesh(VB, FB);
break;
case 'C':
viewer.data.clear();
std::cout << "Loading C" << std::endl;
viewer.data.set_mesh(VC, FC);
return true;
}
return true;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
using namespace Eigen;
using namespace std;
double prismSize = 150;
double Heigh = 300;
VA.resize(6, 3);
VA << -prismSize, prismSize, 0,
prismSize, prismSize, 0,
0, 2 * prismSize, 0,
-prismSize, prismSize, Heigh,
prismSize, prismSize, Heigh,
0, 2 * prismSize, Heigh;
FA.resize(8, 3);
FA << 1, 0, 2,
5, 3, 4,
4, 1, 2,
2, 5, 4,
3, 5, 2,
2, 0, 3,
0, 1, 4,
4, 3, 0;
double tetsize = 300;
VB.resize(4, 3);
VB << 0, 0, tetsize,
-tetsize, 0, 0,
tetsize, 0, 0,
0, tetsize*2, 0;
FB.resize(4, 3);
FB << 2, 1, 3,
2, 0, 1,
3, 0, 2,
1, 0, 3;
igl::copyleft::cgal::mesh_boolean(VA, FA, VB, FB, igl::MESH_BOOLEAN_TYPE_INTERSECT, VC, FC);
std::cout
<< "VA:" << std::endl << VA << std::endl << "==============" << std::endl
<< "FA:" << std::endl << FA << std::endl << "==============" << std::endl
<< "VB:" << std::endl << VB << std::endl << "==============" << std::endl
<< "FB:" << std::endl << FB << std::endl << "==============" << std::endl
<< "VC:" << std::endl << VC << std::endl << "==============" << std::endl
<< "FC:" << std::endl << FC << std::endl << "==============" << std::endl;
// Plot the mesh with pseudocolors
igl::viewer::Viewer viewer;
viewer.data.set_mesh(VA, FA);
//viewer.data.set_mesh(VB, FB);
//viewer.data.set_mesh(VC, FC);
viewer.core.show_lines = true;
viewer.callback_key_down = &key_down;
viewer.core.camera_dnear = 3.9;
cout<<
"Press '.' to switch to next boolean operation type."<<endl<<
"Press ',' to switch to previous boolean operation type."<<endl<<
"Press ']' to push near cutting plane away from camera."<<endl<<
"Press '[' to pull near cutting plane closer to camera."<<endl<<
"Hint: investigate _inside_ the model to see orientation changes."<<endl;
viewer.launch();
}
しかし、私はA
又はB
から表面のいずれかを削除した場合:VA
、VF
はFB
が四面体であり、三角プリズムとVB
ある
//FA.resize(8, 3);
FA.resize(7, 3);
//FA << 1, 0, 2,
FA << 5, 3, 4,
4, 1, 2,
2, 5, 4,
3, 5, 2,
2, 0, 3,
0, 1, 4,
4, 3, 0;
結果メッシュC
は空になります(閉じたボディの代わりに開いた薄いサーフェスを取得したい)。私は間違った機能を使っていると思う。誰でもこれを行う方法を知っていますか?
'J'は何のために使われますか?booleanに関連するAPIには 'J'が頻繁に出現するようですが、明確な情報は見つかりませんでした。 –
'J'は、_output_の各面から_input_のどの面が来ているかを教えてくれるでしょう。あなたの入力の各面が異なる色をしているとしたら、 'J'は出力メッシュの色を正しく合わせる方法を教えてくれるでしょう。 –