キャンバスに画像をアップロードしてサイズを変更して移動することができます。今私はキャンバスにイメージを適用したい、たとえば、私は別のイメージをアップロードして配置することができるように、私は 'Enter'キーまたは何か他のソリューション(他の解決策を押すことができます)を押すと、前のものと並んでいる。アップロードした画像をサイズ変更/移動後にキャンバスに適用する
これは私が持っているものです。 Fiddle
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasOffset = $("#canvas").offset();
var offsetX = canvasOffset.left;
var offsetY = canvasOffset.top;
var startX;
var startY;
var isDown = false;
var pi2 = Math.PI * 2;
var resizerRadius = 8;
var rr = resizerRadius * resizerRadius;
var draggingResizer = {
x: 0,
y: 0
};
var imageX = 50;
var imageY = 50;
var imageWidth, imageHeight, imageRight, imageBottom;
var draggingImage = false;
var startX;
var startY;
function el(id){return document.getElementById(id);}
var img = new Image();
function readImage() {
if (this.files && this.files[0]) {
var FR= new FileReader();
FR.onload = function(e) {
img = new Image();
img.onload = function() {
imageWidth = img.width;
imageHeight = img.height;
imageRight = imageX + imageWidth;
imageBottom = imageY + imageHeight
draw(true, false);
};
img.src = e.target.result;
};
FR.readAsDataURL(this.files[0]);
}
}
el("fileUpload").addEventListener("change", readImage, false);
function draw(withAnchors, withBorders) {
// clear the canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// draw the image
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, imageX, imageY, imageWidth, imageHeight);
// optionally draw the draggable anchors
if (withAnchors) {
drawDragAnchor(imageX, imageY);
drawDragAnchor(imageRight, imageY);
drawDragAnchor(imageRight, imageBottom);
drawDragAnchor(imageX, imageBottom);
}
// optionally draw the connecting anchor lines
if (withBorders) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(imageX, imageY);
ctx.lineTo(imageRight, imageY);
ctx.lineTo(imageRight, imageBottom);
ctx.lineTo(imageX, imageBottom);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
}
}
function drawDragAnchor(x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, resizerRadius, 0, pi2, false);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
function anchorHitTest(x, y) {
var dx, dy;
// top-left
dx = x - imageX;
dy = y - imageY;
if (dx * dx + dy * dy <= rr) {
return (0);
}
// top-right
dx = x - imageRight;
dy = y - imageY;
if (dx * dx + dy * dy <= rr) {
return (1);
}
// bottom-right
dx = x - imageRight;
dy = y - imageBottom;
if (dx * dx + dy * dy <= rr) {
return (2);
}
// bottom-left
dx = x - imageX;
dy = y - imageBottom;
if (dx * dx + dy * dy <= rr) {
return (3);
}
return (-1);
}
function hitImage(x, y) {
return (x > imageX && x < imageX + imageWidth && y > imageY && y < imageY + imageHeight);
}
function handleMouseDown(e) {
startX = parseInt(e.clientX - offsetX);
startY = parseInt(e.clientY - offsetY);
draggingResizer = anchorHitTest(startX, startY);
draggingImage = draggingResizer < 0 && hitImage(startX, startY);
}
function handleMouseUp(e) {
draggingResizer = -1;
draggingImage = false;
draw(true, false);
}
function handleMouseOut(e) {
handleMouseUp(e);
}
function handleMouseMove(e) {
if (draggingResizer > -1) {
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);
// resize the image
switch (draggingResizer) {
case 0:
//top-left
imageX = mouseX;
imageWidth = imageRight - mouseX;
imageY = mouseY;
imageHeight = imageBottom - mouseY;
break;
case 1:
//top-right
imageY = mouseY;
imageWidth = mouseX - imageX;
imageHeight = imageBottom - mouseY;
break;
case 2:
//bottom-right
imageWidth = mouseX - imageX;
imageHeight = mouseY - imageY;
break;
case 3:
//bottom-left
imageX = mouseX;
imageWidth = imageRight - mouseX;
imageHeight = mouseY - imageY;
break;
}
if(imageWidth<25){imageWidth=25;}
if(imageHeight<25){imageHeight=25;}
// set the image right and bottom
imageRight = imageX + imageWidth;
imageBottom = imageY + imageHeight;
// redraw the image with resizing anchors
draw(true, true);
} else if (draggingImage) {
imageClick = false;
mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);
// move the image by the amount of the latest drag
var dx = mouseX - startX;
var dy = mouseY - startY;
imageX += dx;
imageY += dy;
imageRight += dx;
imageBottom += dy;
// reset the startXY for next time
startX = mouseX;
startY = mouseY;
// redraw the image with border
draw(false, true);
}
}
$("#canvas").mousedown(function (e) {
handleMouseDown(e);
});
$("#canvas").mousemove(function (e) {
handleMouseMove(e);
});
$("#canvas").mouseup(function (e) {
handleMouseUp(e);
});
$("#canvas").mouseout(function (e) {
handleMouseOut(e);
});
感謝。
これは問題を完全に解決します。ありがとう。 私は実際に別の問題を抱えています。私のメインプロジェクトでは、描画アプリケーションを使っていますが、ブラシが動作しているか、画像のアップロードが機能しています。 あなたがminfを見ていないなら、私はこの短いビデオを作った。 http://i.imgur.com/unfnzea.gif – Pedro
5分のコメントしか編集できませんが、基本的には画像を移動/サイズ変更するたびにキャンバスにイメージが適用され、解決できないようですそれも – Pedro
あなたのコードを見なくても問題が何であるか正確に言うのは難しいですが、私の最高の推測は次のようなものです:1)あなたはツールの変更をどのように扱っているかを見てください。各ツールは、ほとんどの場合独立している必要があります。 2)readImage()関数の内部ではなく、ツールを変更するときだけでなく、ボタンのクリック、キーの戻り、画像の大きさ以外のクリックなどによってoldImagesArrayが更新されるようにします。 3)まだいない場合は、console.log()を使ってデバッグを試みることをお勧めします。たとえば、oldImagesArrayのサイズを試してみることができます。 – taptothebeat