を使用します。私は簡単なゲームでいくつかのランダムな仲人を行うための最善の方法を思い付くしようとしているランダムマッチングのための唯一のRTMFP(アドビシステムズ社シーラス)
アドビシーラスを使用してnetStreamsの実験をしながら、私は簡単に直接接続を設定することができ、データを送信する、テキスト、ビデオ、偉大であるシーラス・ロジックを使用して、すべての音。シンプルなP2P接続を取得するのはかなり簡単で、必要なときと同じように機能します。
しかし、私は本当にすべてがP2PかかわらあるのでONLY巻雲を用いてランダムマッチメイキング機能を実装したい...私は同じグループ内のランダムなピアをつかむに行くか...それは直接的にはありませんどのように
すでに他の人とつながっていますか?
いくつかのアイデア:
-Iは、多分私はオブジェクトの複製を使用することができます考えていた...と誰かがGroupSpecifierに接続したとき、私はその後、地元たpeerIDとそのステータスを持って、この共有配列に別のオブジェクトをプッシュすることができ。ゲームに参加しているときに配列を変更することができます。しかし、人がウェブウインドウを閉じただけでエントリが削除されるという保証はありません。
-I
もちょうどポストを得ることができるのnearID、および他のピアを含むグループに「ポスト」をやって考えた...とゲームでないものは試してみて、直接戻って接続します。その後、その側がそれらに接続します。そうすれば両者はお互いに直接つながっています。しかし、その後、私は「利用可能」であり、人々の潜在的100Sは...ポストを取得する場合のように感じる...そしてそれらはすべて、それが問題を引き起こす可能性があり、試してみて、一人に接続します。また、私はsendToNearestをやっていると思っていました...しかし、それは人々にマッチする最良の方法ではありません...私はそう多くの隣人を持つことができるので... 1000人がグループ。あなたは、実際にあなたの隣人と考えられているいくつかのピアにのみ接続することができるでしょうか?その後、基本的に同じ5-10人の人とマッチアップすることができますが、技術的には隣人とみなされます。
すばらしいアイデア!私は最初の2つの組み合わせを好きです、トークン(またはピアの数に基づいてnトークン)。不一致の各ピアには、短時間トークンが割り当てられます。接続する機会であるため、ユーザーの洪水はなく、結果を報告しない場合は削除されます。古い学校トークンリングネットワークのように:) –