私はあなたがhereを見ることができるように、それが正しい道を示していない私の水の効果奇妙なvertexshader/pixelshaderグリッチ
と小さな問題を持っています。
V2P vs(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{
V2P Output = (V2P)0;
float4x4 viewproj = mul (matView, matProjection);
float4x4 worldviewproj = mul (matWorld,viewproj);
float4x4 reflviewproj = mul (matRLView, matProjection);
float4x4 reflworldviewproj = mul (matWorld, reflviewproj);
Output.Position = mul(inPos, worldviewproj);
Output.RLMapTex = mul(inPos, reflworldviewproj);
return Output;
}
P2F ps(V2P PSIn)
{
P2F Output = (P2F)0;
float2 ProjectedTexCoords;
ProjectedTexCoords.x = PSIn.RLMapTex.x/PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
ProjectedTexCoords.y = -PSIn.RLMapTex.y/PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
float2 ProjectedRefCoords;
ProjectedRefCoords.x = (PSIn.Position.x/PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
ProjectedRefCoords.y = (-PSIn.Position.y/PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
Output.Color = tex2D(samRLMap, ProjectedTexCoords);
return Output;
}
waterheightに沿って、目のyの値を反転しながら、反射マップは、レンダーターゲットにレンダリングされます。切り抜いた質感を持つ別のscreenが適用 はより明確に 私のHLSLコード変換何かのエラーを示しています。 (とベクトル0、-1,0)
私の質問:これのcuaseすることができますか?
マークされた領域は水の一部ですか?それを水の水平線と比較すると、実際には水面上にあるようです。 – schnaader
アーチファクトは垂直方向にも(ウィンドウの左端) – vladr
はい、水面上にあります – Brammie