ユーザークラスを持つプログラムを作成しました。これはファイルに保存され、ユーザー情報を格納します。ただし、複数の異なるユーザーが存在する可能性があるため、ファイルを単一のユーザーとして保存するのではなく、ユーザーの一覧です。これはXNAであり、したがってゲームですが、実際には物事に影響を与えるべきではありません。ユーザーには、コイン、スキン、インベントリ、ユーザー名、パスワード(あれば)、hasPassword boolがあります。ユーザーはコインを持っているので、これを編集可能なテキストファイルにしたくないので、バイナリファイルとして保存しました。私はリストに複数のユーザーを保存しようとするまで、いくつかのコードを書いて、それをテストし、すべてうまくやっていました。何らかの理由で、2番目のユーザーを保存してリストを読み込むたびに、リストには1つのオブジェクト(最初のユーザー)しかありませんでした。私が見C#:バイナリファイルとリストの書き込みと読み取り
User test = new User("Bob", 0, "skin1", Content)
test.SerializeUser();
:ここ
[Serializable]
class User
{
#region Fields & Properties
public string Username = "";
public string Password = "";
public bool HasPassword = false;
public int Coins = 0;
public List<Achievement> AchievementsCompleted = new List<Achievement>();
public List<InventoryItem> Inventory = new List<InventoryItem>();
public List<string> Skins = new List<string>();
public string CurrentSkinAsset { get; set; }
const int SPACING = 10;
const string FILE_PATH = "Users.bin";
#endregion
#region Constructors
public User(string username, int coins, string skinPath, ContentManager content)
{
Username = username;
CurrentSkinAsset = skinPath;
}
public User(string username, string password, int coins, string skinPath, ContentManager content)
: this(username, coins, skinPath, content)
{
HasPassword = true;
Password = password;
}
#endregion
#region Public Methods
public static List<User> LoadUsers()
{
FileStream fileStream = null;
List<User> returnList = null;
try
{
if (File.Exists(FILE_PATH))
{
fileStream = new FileStream(FILE_PATH, FileMode.Open, FileAccess.Read);
BinaryFormatter deserializer = new BinaryFormatter();
returnList = (List<User>)deserializer.Deserialize(fileStream);
}
else
{
fileStream = File.Create(FILE_PATH);
List<User> users = new List<User>();
BinaryFormatter serializer = new BinaryFormatter();
serializer.Serialize(fileStream, users);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("There's been an error. Here is the message: " + e.Message);
}
finally
{
if (fileStream != null)
{
fileStream.Close();
}
}
return returnList;
}
public void SerializeUser()
{
// Also works
FileStream fileStream = null;
List<User> users;
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
try
{
if (File.Exists(FILE_PATH))
{
fileStream = File.Open(FILE_PATH, FileMode.Open);
//fileStream = new FileStream(FILE_PATH, FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite);
users = (List<User>)binaryFormatter.Deserialize(fileStream);
}
else
{
fileStream = File.Create(FILE_PATH);
users = new List<User>();
}
for (int i = 0; i < users.Count; i++)
{
if (users[i].Username.ToLower() == this.Username.ToLower())
{
users.Remove(users[i]);
}
}
users.Add(this);
binaryFormatter.Serialize(fileStream, users);
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("There's been an error. Here is the message: " + e.Message);
}
finally
{
if (fileStream != null)
{
fileStream.Close();
}
}
}
#endregion
}
は(Game1 LoadContentメソッドで)私が書いたテストコードです:ここで、私は簡単にこれを理解するためにするために、コードや例を提供しますDebugフォルダーを開き、 "Users.bin"という新しいファイルを見つけました。それは期待どおりにランダムな文字の束を持っていました。テストのユーザー名パラメータを "Bob"から "Joe"に変更しました。新しいユーザーを追加する必要があります。
List<User> testList = User.LoadUsers();
私は、コードの次の行にブレークポイントを挿入し、そしてtestlistという上で推移し、だけ表示されるユーザーがボブだった、とジョー:しかし...ここで
は、ユーザーを読み込むためのコードです存在しませんでした。何か案は? また、私は13歳です。私は超長期間プログラミングをしていないので、使用する用語をすべて理解できない場合があります。 ありがとうございます!
本当にあなたの質問には関係ありませんが、[MonoGame](http://www.monogame.net/)をご覧ください。 Microsoftは数年前にXNA Frameworkの開発を止めましたが、MonoGameはXNA Framework 4の積極的に開発されたオープンソース実装です.XNAとは異なり、Android、iOS、Linux、OS X、PS4などのプラットフォームもサポートしています。 – hankide
ありがとう、これに気付かなかった。思考MonoGameはMac版のXnaなどでした。 –