2016-08-05 12 views
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キャンバスと選択ボタンが2つあります。キャンバスはソースキャンバスからコピーした後にレンダリングされません

選択ボタンは、2番目のキャンバスの縮尺を変更するためのボタンです。

第1キャンバスの内容は第2キャンバスにコピーされます。

選択ボタンで縮尺を大きくすると、2番目のキャンバスのサイズと縮尺が完全に変わりますが、レンダリングが悪い(矩形とテキストがぼやけている)。

何が問題ですか?ここで

ソースコード(あなたはhttps://jsfiddle.net/0kqqnkmp/それを試すことができます):

<canvas id="canvas"></canvas> 
<canvas id="canvas_second"></canvas> 

<br>Choose your scale : <select onchange="change_scale(this);" autocomplete="off"> 
          <option>0.5</option> 
          <option selected>1</option> 
          <option>1.5</option> 
          <option>2</option> 
         </select> 


<script type="text/javascript"> 

//The canvas : 
c = document.getElementById("canvas"); 
c.style.border = "solid #000000 1px"; 

//The second canvas : 
c_second = document.getElementById("canvas_second"); 
c_second.style.border = "solid #000000 1px"; 

//Define the original width and height canvas : 
ORIGINAL_WIDTH_CANVAS = 300; 
ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS = 300; 

c.width = ORIGINAL_WIDTH_CANVAS; 
c.height = ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS; 

c_second.width = ORIGINAL_WIDTH_CANVAS; 
c_second.height = ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS; 

//The canvas context : 
ctx = c.getContext("2d"); 
ctx_second = c_second.getContext("2d"); 

//Default scaling 
scale = 1; 

//Drawing function : 
function draw() 
{ 
    //Clear the drawing : 
    ctx.clearRect(0, 0, ORIGINAL_WIDTH_CANVAS, ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS); 

    //Drawing a red rectangle : 
    ctx.fillStyle = "#000000"; 
    ctx.fillRect(5, 5, 50, 50); 

    //Drawing a text : 
    ctx.font = "normal bold 20px sans-serif"; 
    ctx.fillText("Hello world", ORIGINAL_WIDTH_CANVAS-220, ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS-10); 


    //Clear the drawing on the second canvas : 
    ctx_second.clearRect(0, 0, ORIGINAL_WIDTH_CANVAS, ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS); 

    //Copy drawing on the second canvas : 
    ctx_second.drawImage(c, 0, 0); 

} 

//Function for scaling the second canvas : 
function change_scale(this_select) 
{ 
    //Retrieve the scale value : 
    scale = parseFloat(this_select.value); 

    //Resize the second canvas : 
    c_second.width = ORIGINAL_WIDTH_CANVAS * scale; 
    c_second.height = ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS * scale; 

    //Apply scaling on the second canvas : 
    ctx_second.scale(scale, scale); 
} 


//Draw : 
setInterval("draw()", 300); 

</script> 

答えて

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あなたのぼやけた結果は、あなたがイメージをスケールアップ時に予想されます。

キャンバスは事実上ビットマップイメージです。ビットマップイメージは、拡大するとぼやけてしまいます。

したがって、&をビットマップキャンバス#1をキャンバス#2に描画すると、ぼやけた結果になります。

修正はscale(2,2)キャンバス#2にして、最初のキャンバスに矩形&のテキストを描いたのと同じコマンドを再発行します。

再描画時にscaleが自動的に[x、y]座標の変更を処理します。キャンバス#1に描いたのと全く同じ[x、y]座標を使用します。クローニングキャンバス#1コンテンツのため)私は単にdrawImagを(使用して好む理由です、

// scale the second canvas 
secondContext.scale(2,2); 

//Drawing a red rectangle : 
secondContext.fillStyle = "#000000"; 
secondContext.fillRect(5, 5, 50, 50); 

//Drawing a text : 
secondContext.font = "normal bold 20px sans-serif"; 
secondContext.fillText("Hello world", ORIGINAL_WIDTH_CANVAS-220, ORIGINAL_HEIGHT_CANVAS-10); 
+0

はどうもありがとうございましたが、コマンドは百のコード行を持っているので、私はキャンバス#2に描画するための同じコマンドを再発行することはできませんキャンバス#2に。 あなたの方法は非常に重いです。 – totoaussi

+1

十分な公正。ビットマップがぼやけなくなるようにスケールする方法はないので、1ぼやけと2重の間で選択できます。 **重く固定する:**あなたの設計が許せば、関数内にキャンバス#1描画コマンドの100行をラップすることができます。次に、その単一の関数を使用してキャンバス#1に描画し、キャンバス#2に再描画することもできます。 – markE

+0

ありがとう、私は選択がありません。別の描画関数が良い考えです。 – totoaussi

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