WindowsMobileの管理対象DirectDrawラッパーを使用しているときに、パフォーマンスが非常に低下しています。DirectXと最近のWindows Mobileバージョンのパフォーマンス
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
私は最大のボトルネックは、シーンを構築した後Device.Present()を呼び出していると思われます。
System.Diagnostics.Stopwatchを使用して、この非常に些細なexmaple Using Sprites on MSDN
を実行しているとき、私はDevice.Present()メソッドを呼び出すために約150ミリ秒を取って見ています。
私はこれを私のAT & T Tiltとエミュレータで見ています。
UltimateGManサンプルなどの大きなアプリケーションでは、このメソッドを呼び出すのに1秒以上かかる。
モバイルデバイスでDirectXを使用したことがある人はいますか?私は何が欠けていますか?私はマネージド・ワールドにとどまることを好むだろうが、もし私がC++に戻ったら、より良いパフォーマンスが見えるだろうか?
OH MY GOSH!私は傾きについては知らなかった。 – Kevin