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私は基本的に、このアルゴリズムを使用してゲームでフラットプレーンの配列を生成していますが、プログラムを実行すると例外が発生するため、 (GLuintはOpenGLのunsigned intです)配列を作成するときに例外がスローされる
const GLuint planeDimension = 30.0f;
const GLuint half = planeDimension/2;
const GLuint verticesCount = planeDimension * planeDimension;
int counter = 0;
GLfloat planeVertices[verticesCount];
for (GLuint length = 0; length < planeDimension; length++) {
for (GLuint width = 0; width < planeDimension; width++) {
planeVertices[counter++] = length - half;
planeVertices[counter++] = 0.0f;
planeVertices[counter++] = width - half;
}
}
のほとんどをあなたは3回カウンターインクリメントを呼び出します。それは2つです。あなたの配列はそれの3倍にはなりません。 –