2011-09-09 2 views
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ゲーム内のアイテムを扱うには別の方法が必要です。現在、アイテムが持つ可能性のあるすべてのアスペクトに変数を使用しています。Android:RPGのようなアイテムを作成、保存、表示するためのベストプラクティス

例:武器にダメージとクリティカルヒットの可能性があります。可能な2種類の武器、軸、剣があるとします。

String weapon = "Axe"; 
int damage = 1; 
int critical = 5; 

これで、stat buffs(攻撃力、健康、スペルパワーなど)のような特殊な要素を追加する必要があります。

武器が増える可能性がある各ステータスに変数が必要ですか?むしろ、増やすべきstatとそれによって増やされる量のための変数との間の変数?次に、ifステートメントでstatが増加するのを確認しますか?それを表示するのと同じですか?

ヒント?ありがとう!

答えて

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これが最善の方法であるかどうかはわかりませんが、モディファイア(ヘルス、パワーなど)のリスト(または列挙型)を持つことができ、各アイテムの修飾語と量のマップ(これはアイテムを使用する場合のペナルティのように負でもあり得る)。

そして、あなたは本当に代わりに、個々の変数の、項目を定義するためのクラスを使用する必要があります。

class Item { 
    String name; 
} 

class Weapon extends Item { 
    int damage; 
    int critical; 
} 

...というように。

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あなたのコードがどのように動作するのかよく分かりません。私は、各アイテムが4種類の統計値の増加のうち最大3つを持つと思う。プレイヤーが新しいアイテムを受け取ると、新しいアクティビティが開き、ランダムにアイテムが生成されます。プレイヤーがアイテムを取ることを決めた場合、それは3つの配列のうちの1つに保存されます(最初のオープンまたは置き換えられたもの) – cerealspiller

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