Kinectデバイスでビデオストリームをキャプチャしました。このストリームをネットワーク経由で送信する必要があります。この目的のために私はソケットを使いました。 彼女は、サーバとクライアントのコードの一部です:ソケット経由でビデオフレームを送信
private System.Drawing.Bitmap _CurrentBitmap;
public ManWindow()
{
InitializeComponent();
this.Loaded += delegate
{
BackgroundWorker bw1 = new BackgroundWorker();
bw1.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw1.RunWorkerAsync();
bw1.DoWork += delegate { SendImage(); };
bw1.RunWorkerAsync();
};
}
public void SendImage()
{
Socket sListen = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321);
sListen.Bind(IPE);
sListen.Listen(2);
while (true)
{
Socket clientSocket;
clientSocket = sListen.Accept();
var converter = new System.Drawing.ImageConverter();
byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[]));
clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None);
}
}
クライアント:
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
BackgroundWorker bw11111 = new BackgroundWorker();
bw11111.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw11111.RunWorkerAsync();
bw11111.DoWork += delegate { Recive(); };
bw11111.RunWorkerAsync();
Recive();
}
public void Recive()
{
Socket s = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321);
s.Connect(IPE);
while (true)
{
byte[] buffer = new byte[1000000];
s.Receive(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None);
MemoryStream ms = new MemoryStream(buffer);
ms.Write(buffer, 0, buffer.Length);
System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(ms);
Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() =>
{
rgbImage11.Source = bitmap.ToBitmapSource();
}));
}
}
_CurrentBitmapはKinectをし、更新ごとに1秒からreadedフレームです。クライアントが起動すると、Socket Receiveメソッドを呼び出し、フレームを受信し、ビットマップに変換した後、Image WPFコントロールに渡します。私の問題は、このアクションが繰り返されないクライアントのループとループが発生することです。
サーバでイメージを送信すると、あなたのSocketが範囲外になり、クライアントが接続を失って死んでしまうと想像してしまいます。 – Chris
何もエラーは発生しません。ビデオを送る別の方法はありますか? –