私のプロジェクトにはQt plusと無名の第三者の物理シミュレーションライブラリが含まれています。物理ライブラリが動作する仕組みは、物理的なボディがそれを作ることができないということです。 「世界」はそれらをインスタンス化して、すぐに世界に追加できるようにする必要があります。第三者図書館で間違いなく設計上の決定が間違っているのを修正する必要がありますか?
私のプロジェクトでは、これらの物理的なボディの周りにいくつかの機能を追加するためのラッパーを作成しますが、これらの物理的なボディを格納するため、インスタンス化することもできません。最初の質問は、これらの身体を自分たちの上に立たせることがより理にかなっているかということです。私が厄介なことに気づいた部分は、オブジェクトを世界に渡すより意味があるときに、それを作成できるように、オブジェクトへの参照をオブジェクトに渡さなければならないということです。
これを修正するには、ワールドラッパーに追加されるまでサードパーティの本体の作成を遅らせることができます。しかし、それは私の世界ラッパーが身体を正しく初期化することを担当することを意味します。それはまた、私が実際にオブジェクトに追加されるまで、オブジェクトのプロパティにアクセスすることができないということです。なぜなら、それらはすべて、サードパーティのボディに依存しているからです...私は、そのデータをすべて複製してから、ライブラリが追加されたときにライブラリに追加します。
私のボディラッパーを作成できるように、私はワールドラッパーにポインタを渡し続けるだけですか?
Qtグラフィックスフレームワークの仕組みは、いつでもQGraphicsItemsを作成できるということです。それらは自分の上に立つことになりますが、シーンに追加するまで表示されません。ここでの類推は、GraphicsItem == Body、Scene == Worldです。
あなたは神のオブジェクトが必要なように聞こえます。 :-) – tvanfosson