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私はスウィフトに次のコードブロックを単一UIImage
にUIImage
の配列を描く支援する機能を書いた:それはUIImageの数が少ないためにいい作品多くのUIImageを描画するときにCGContextのメモリ消費を最適化する方法は?
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
for index in 0..<numPrintsPerTemplate {
// .... update x,y positions for the image ...
let image = images[index]
let imageRect = CGRect(x: x, y: y, width: imageWidth, height: imageHeight)
image.draw(in: imageRect, blendMode: .normal, alpha: 1)
}
let template = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return template
が、高いメモリ消費に起因するクラッシュ保ちます。私はこのコードブロックをautoreleasepool {}
にラップしようとしましたが、成功しませんでした。私が試したもう1つの試みは、for-loop
の中にautoreleasepool {}
を置くことでしたが、まだ運がありません。
誰もがこの問題に直面しましたか?私は明白な何かを見逃したか?