私はフラッフィーな鳥クローンを作ろうとしていますが、私はこのメッセージを受け取っています... "ゴースト"の未解決の識別子の使用 "タッチ開始機能でエラーが発生しています。私はすべてのことを知っているので、何が起こっているのか分かりません。私はスイフト2.1でコーディングされたチュートリアルに従っていたので、それが問題であるかどうかはわかりませんが、私はそれをライン用にコピーしたと確信しています。Swift:未解決の識別子を使用
import SpriteKit
struct PhysicsCategory {
static var Ghost : UInt32 = 0x1 << 1
static var Ground : UInt32 = 0x1 << 2
static var Wall : UInt32 = 0x1 << 3
}
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
var Ground = SKSpriteNode()
var Ghost = SKSpriteNode()
Ground = SKSpriteNode(imageNamed: "Ground")
Ground.setScale(0.5)
Ground.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:0 + Ground.frame.height/2)
Ground.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: Ground.size)
Ground.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ground
Ground.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ghost
Ground.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ghost
Ground.physicsBody?.affectedByGravity = false
Ground.physicsBody?.dynamic = false
self.addChild(Ground)
Ghost = SKSpriteNode(imageNamed: "Ghost")
Ghost.size = CGSize(width:60, height: 70)
Ghost.position = CGPoint(x: self.frame.width/2 - Ghost.frame.width, y: self.frame.height/2)
Ghost.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: Ghost.frame.height/2)
Ghost.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ghost
Ghost.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ground | PhysicsCategory.Wall
Ghost.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ground | PhysicsCategory.Wall
Ghost.physicsBody?.affectedByGravity = true
Ghost.physicsBody?.dynamic = true
self.addChild(Ghost)
createWalls()
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
/* Called when a touch begins */
Ghost.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0,0)
Ghost.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, 60))
}
func createWalls() {
let wallPair = SKNode()
let topWall = SKSpriteNode(imageNamed: "Wall")
let bottomWall = SKSpriteNode(imageNamed: "Wall")
topWall.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:self.frame.height/2 + 350)
bottomWall.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:self.frame.height/2 - 350)
topWall.setScale(0.5)
bottomWall.setScale(0.5)
topWall.zRotation = CGFloat(M_PI)
wallPair.addChild(topWall)
wallPair.addChild(bottomWall)
self.addChild(wallPair)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}