私は部屋、いくつかの光源とプレーヤーとのシンプルなシーンを持っています。プレーヤメッシュは常にルームメッシュの上にレンダリングする必要があります。 this質問から受け入れられた答えに続いて、部屋とプレイヤーの2つの異なるシーンを作成する必要があります。実際、この場合、1つのことを除いてすべてが正常に動作します。プレイヤーのメッシュは、ルームシーンの光源の影響を受けなくなります。もちろん、私はプレーヤーのシーンに光源を複製することができますが、それは私には貧弱な決定(私が想定している陰影に問題があるでしょう)のようです。あるシーンのメッシュを別のシーンのライトの影響を受けます。
この問題を解決する簡単な方法はありますか?
問題の解決策があなたの質問に対する答えではないかもしれません。 1つのシーンでこれを試してください: 'player.renderOrder = 999; player.onBeforeRender = function(レンダラー){rendererclearDepth(); }; ' – WestLangley
@WestLangleyこれは、各メッシュマテリアルで' depthTest'を 'false'に設定したときと同じ効果をもたらしました。私はこのアイデアが好きですが、以下のコメントの1つで言及したように、私のプレーヤーメッシュは異なる素材を持つ 'SkinnedMesh'であり、このメッシュの異なる部分に' renderOrder'を設定する方法はわかりません。 – briarheart
これは同じではありません。メッシュ上で 'depthTest'を' false'に設定すると、メッシュがそれ自身に対して深さテストをしないため、あらゆる種類のアーティファクトが発生します。 – WestLangley