2016-12-06 4 views
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私は以下のようなアプリのUIを持っていますが、違いはフラッシュカードのデッキです。私のアプローチはAndroidのマテリアルデザインの実装に適していますか?

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今では、私は材料設計の原理と特徴を利用しています意味。私の質問は以下のとおりです。ポイントは、お気に入りリストにカードを追加/削除するときFloatingActionButtonは、(activity_main.xmlまたはfragment_main.xmlに)配置する必要があります

  • が、それは後でreviewdすることができます。 TextView要素が(activity_main.xml又はfragment_main.xmlに)配置されるべき

私はカードをスワイプするためViewPagerを使用する予定。また、fragment_main.xmlの一部としてUI全体を構築します。そして私はAppBarLayoutとToolbarを使用する誘惑を避けます。代わりに通常のActionBarを使用してください。

私は、これは、コードのデザインはシンプルでメンテナンスが容易になるだろう物事を見るように。正しい?

答えて

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行うための最善のことは、また、ある程度独立しながら同じレイアウトを共有しようとしている任意およびすべてのコンテンツのための断片を利用して継続することです。

フラグメントは、多くのアクティビティに配置することができる再利用可能なモジュラビットです。たとえば、すべてのアクティビティで使用される「お気に入りボタンに追加」を含むAction Barは、独自のフラグメントで「生きる」ことができます。

多くの異なるフラグメントを定義することもできます。つまり、アクションバーの名前はfragment_actionbarで、別の名前はfragment_flashcardです。それぞれに必要なスペースと情報があります。これにより道路の自由度が増します。たとえば、一定のサイズ/密度よりも大きいレイアウトのfragment_actionbarを残すことができます。これにより、「コード設計を簡単かつ簡単に行うことができます」。材料設計については

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、限り、あなたはマテリアルデザインでインライン教え、共有の原則を利用しているとして、あなたは練習を以下の通りです。大まかに言って、マテリアルデザインでは、クリエイターに対して、紙やインクを使ったデザインをインスピレーションとして、ライト、サーフェス、ムーブメントがこのデザインアプローチの重要な要因となっています。シンプルシャドー、ボールドとソリッドカラー、モーションとしてのモーション、ラージタイプ、ネガティブスペースの利用もマテリアルデザインの特徴です。最高のアドバイスは、アンドロイドで既に定義されているモジュールに固執してください。

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