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D3DXVec3TransformとD3DXVec3TransformCoord関数がどのように動作しているかを調べていますが、これが正しい方法であるかどうか疑問に思っていました。私は、これを行うためのDirectXの機能がすでにあることを理解していますが、私は舞台裏での数学やこれからの研究についてもっと学びたいと思っています。Vector3 TransformとTransformCoordinateを正しく計算する方法はありますか?
D3DXVECTOR3 Vec3Transform(D3DXVECTOR3 &vCoordinate, D3DXMATRIX &mTransform)
{
D3DXVECTOR3 vWorking;
vWorking.x = (vCoordinate.x * mTransform._11) + (vCoordinate.y * mTransform._21) + (vCoordinate.z * mTransform._31) + mTransform._41;
vWorking.y = (vCoordinate.x * mTransform._12) + (vCoordinate.y * mTransform._22) + (vCoordinate.z * mTransform._32) + mTransform._42;
vWorking.z = (vCoordinate.x * mTransform._13) + (vCoordinate.y * mTransform._23) + (vCoordinate.z * mTransform._33) + mTransform._43;
return D3DXVECTOR3(vWorking.x, vWorking.y, vWorking.z);
}
D3DXVECTOR3 Vec3TransformCoordinate(D3DXVECTOR3 &vCoordinate, D3DXMATRIX &mTransform)
{
D3DXVECTOR4 vWorking;
vWorking.x = (vCoordinate.x * mTransform._11) + (vCoordinate.y * mTransform._21) + (vCoordinate.z * mTransform._31) + mTransform._41;
vWorking.y = (vCoordinate.x * mTransform._12) + (vCoordinate.y * mTransform._22) + (vCoordinate.z * mTransform._32) + mTransform._42;
vWorking.z = (vCoordinate.x * mTransform._13) + (vCoordinate.y * mTransform._23) + (vCoordinate.z * mTransform._33) + mTransform._43;
vWorking.w = 1/((vCoordinate.x * mTransform._14) + (vCoordinate.y * mTransform._24) + (vCoordinate.z * mTransform._34) + mTransform._44);
return D3DXVECTOR3(vWorking.x * vWorking.w, vWorking.y * vWorking.w, vWorking.z * vWorking.w);
}
D3DXMATRIXは4x4の行列ですが、答えについてのあなたの意見は変わりますか? – judeclarke