複雑なアニメーションをベクトルからビットマップに変換しています。アニメーションがメインのタイムラインにあるときにビットマップに変換するのは簡単です。しかし、アニメーション内にアニメーションがあると、すべての再生ヘッドを再帰的に移動する必要があるため、すべてが非常に乱雑になります。MovieClipとそのすべての子の再生ヘッドを移動する
これを達成する別の方法はありますか?たとえば、MovieClipのplay
メソッドを実行すると、すべてのアニメーションが正常に動作しますが、遅すぎます(アプリケーションの各フレームごとに1つのフレームしか変換できません)。
複雑なアニメーションをベクトルからビットマップに変換することは、正確にはどういう意味ですか?どのようにこれをやっている?多分いくつかのコード? – annonymously
簡単ですが、BitmapDataクラスを使用してアニメーションMovieClipをスプライトにラスター化しています。これは、ゲームのパフォーマンスを向上させるための一般的な方法です。 – miguelSantirso
「再生ヘッドを移動する」とはどういう意味ですか? gotoAndStop()?あなたが各ムービークリップを見て、フレームごとにラスタライズしているのであれば、私の意見はプロを上回ると言えます。ああ、なぜビットマップにアニメーションをラスタライズする必要がありますか?もしそれらがたくさんあるならば、おそらくベクトルよりもビットマップを使ってそれを行うには、より多くの処理能力が必要になります。 – annonymously