Project Darkstarは、昨夜のニューヨークのGoogle事務所で月例JavaSIGのミーティングを開催しました。それらを知らない人(おそらく誰でも)のために、Project Darkstarは、大量のマルチプレイヤーオンラインゲームのフレームワークで、 "ハードなもの"のすべてを世話しようとしています。基本的な考え方は、すべての操作が小さなタスクに分割されるようにゲームサーバーロジックを記述することです。これらのタスクは、Project Darkstarフレームワークに渡します。このフレームワークは、クラスタ内の特定のノードへの分散、並行性の問題、最後にデータの永続化を処理します。Project Darkstarは現実的ですか?
明らかに、このようなことは、ビデオゲームにとってはエンタープライズアプリケーションの場合とは大きく異なる問題です。講義を行ったJim Waldo氏は、MMOゲームのDB読み書き率は50/50であるのに対し、エンタープライズアプリケーションは90%の読み込み、10%の書き込みの方が多いと主張している。彼はまた、ほとんどの既存のMMOがすべてを記憶に残し、6時間ごとにDBにダンプするだけだと主張しています。これは、サーバーがダウンした場合、最後のDBダンプ以降にすべての作業を失うことを意味します。
今、プロジェクト自体は本当にクールだと思うが、私は業界がそれを受け入れるとは思わない。まず、サーバーコードをJavaで記述する必要があります。クライアントコードは何でも書ける(JimはActionScript 3が最も人気があり、C++が続くと主張する)が、サーバーの内容はJavaでなければならない。私にとってはいいと思うけど、ゲーム業界の皆さんがJavaを嫌う印象を受けました。
第2に、開発者が既存のフレームワークやライブラリを使用することを好む他の業界とは異なり、ゲーム業界のユーザーはすべてを自分で書きたいと思われるようです。それだけでなく、彼らは彼らが作り出すすべての新しいゲームのすべてを書き換えることを好む。開発者が物理学のためにHavokを使用しているところ、Unreal Engine 3をプラットフォームとして使用しているところなどは変わり始めていますが、大部分はすべてがまだ独占的です。
Project Darkstarのメンバーは時間を無駄にしていますか?このような一般的なフレームワークは、必要なパフォーマンスを備えた複雑なゲームで本当に機能しますか?それがうまくいっても、ゲーム会社はそれを使いたいですか?
努力をいただきありがとうございます! –
興味深く有益な情報 – Andy
情報提供:Project DarkstarはOracleによって閉鎖されていますが、Red Dwarf Serverと呼ばれる元の開発チームのメンバーによっては、http://www.reddwarfserver.org/にあるフォークがあります。 – Kynth