2009-07-29 4 views
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私はちょうどこのゲーム(PSP上)がディスクイメージ の約500MBであることに気付きました。 私は一人で自分の剣の種類のGreatswordsとロングソードのための武器の約300のバリエーションどのようにcapcomがMonster Hunterをいかに最適化するようにプログラムしたかについてのアイデアはありますか?

があったプラス他の武器クラス(ランス、弓、銃は)それは武器のリストが長く行かせるだろうにもあります...

意味また

、私がいたとき

武器や防具の各部分が戻って明らかに

を異なる特性を持っている(男性、女性、乱闘のために異なっており、それぞれの範囲であったもの)あまりにも利用できる防具の何千もの推測があります大学ではJavaで書かれたモバイルゲームを作らなければならなかったJMT IDE を使用していて、私がゲームを実行しているときに、私は約750,000+ KBのメモリをすでに食べていたことに気づきました(私は後で自宅でこれを検証しようとします)
私は、プログラム、 モバイルゲーム
のためにそのどうやらとても巨大ための指向ネスはそれにもかかわらず、モンスターハンターと比較すること

を(私は実際に RAMはちょうど私のゲームの互換性をチェックするために、いくつかの近代的なfonesにintalledているどのくらい調査するために必要な)それはpspの64MBのラムでしか動かない(wikipediaから取った、それはpsp2000の前に32MBしか持っていなかった) それは私が本当にゲームプログラミングの初心者だと思うようにするが、それを見てpositivel Yヘッドが
何を始めると、私は、ゲームプログラミングを学ぶ上で再起動する必要がある場合、それは本当に、ので、私の質問は、私が今ウェブDEVとして使用していても、ゲームプログラミングの趣味 を追求する私に

を鼓舞 効率的なコーディングスタイルなどのために思い出さなければならない基本的なものでなければなりません。
コード最適化の概念を教えるゲームプログラミングに関するリソースは、あまり技術的ではありません。 (私が読んだほとんどの本は、あまりにも多くの数学と数字を話すことができないので、初心者にはそれほどフレンドリーではありません)。

そしてここではモンスターハンターをプレイする人は私にアイデアを教えてくださいゲームの中のいくつかのものがどのようにプログラムされているのか(AI部分:Dはそれを別の主題としてスキップすることができます)事前に

おかげで^ _^

please change the question title if deemed inappropriate or vague etc.. 
i could not express it in a more detailed statement ^_^ 
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マリオ64も同様に8mbの印象でした:) – CodeSpeaker

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「モンスターハンターをプレイするSOプロ」そのような人々のための出会い系サイトがあるはずです。 – Rahul

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"とても最適化された" ...最近のキッズの "500MB"半分のギグは*たくさんの部屋です! – dmckee

答えて

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75万キロバイトは730メガバイトのようなものであるので、私はあなたの数字はここだけの方法オフになっていると仮定しています。あなたは750,000Kb(キロビット - これは約90メガバイトになります)ではないと確信しています。これははるかに賢明な数字です(まだかなり高いです)。

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私は、 750kB。おそらく、彼はドイツや他のいくつかの国から "、"文字が小数点の意味を持っているので、750,000 = 750になります。 Btw。私はちょうどあなたの答えがコメントであったはずだったが、あなたがコメントを投稿するために50のポイントを必要としていることを指摘していたところです。この場合、この限界が何のために良いのか分かりません。 –

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ええ、私は自分の答えについてのみコメントすることができます - 本当に無意味な制限のようです。私はそれがコメントであったはずだったはずだが、彼が問題を抱えていることを確かめるために再チェックが必要なような気がした。 – Beardy

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okee私は自宅でそれをチェックして、その654,353Kbを見つけました。まだ80MBほどですが、まだまだ大きいです。 – lock

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AmigaのElite 2は1ディスクのサイズ(最大880kb)で、全体の宇宙を持っていました。それはすべて手続き的に生成されたコンテンツを使って行われました。 link text

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BBCのオリジナルエリートは32Kb RAMで動作しました。ランダムにシードされたのではなく、銀河などにマップするためにOSの「翻訳された」部分だけでした。 –

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私は現在、XNAとでを使用してゲームを開発しています:だからランダムシード与えられ、同様の技術を用いなどの惑星、人口、土地の塊、太陽光発電システム

elite II

もっと現在のプロジェクトを生成ある時点で私は800MBのRAMを使用していました。レンダリングターゲットを動的に作成することは本当に悪いアイデアだったので、起動時にスタティックに割り当てました。私は現在100MBのRAMを使用しています。起動時にすべてをロードするのではなく、必要なときに資産をロード/アンロードする場合は、さらに少なくて済むことがわかります。

Capcomチームは、64MBに制限されていることを知っていたため、メモリ管理について気にしました。メモリフットプリントやパフォーマンス(60 FPSなど)の面で自分自身の目標を達成するには、それらを達成するためにアーキテクチャを開発します。メモリを最適化するには多くのトリックがありますが、私は彼らの目標が同じだと思っています:あなたのFPSに影響を与えずに、ロードとアンロードを行います。

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