2013-01-10 9 views
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アップルのサイトではiPhone 5ディスプレイは326ppiで1136 x 640ピクセルの解像度を示しています。一般的に、解像度は実質的に綴られています(幅x高さ)。 iPhone 5では、携帯電話をポートレートモードにしているとき、1136は高さで640は幅です。モバイルアプリの開発 - オリエンテーション、解像度、幅/高さ

私は1つのAndroidプロジェクトで作業していますが、今はこれらのモバイルデバイスの解像度と混同しています。私のアプリが唯一の肖像画を対象としている:、1280×720、960×540、960×540、800×480、1920×1080、1280×720、1280×720、1280×720、960×540

私の質問960x540のは、以下のとおりです。

  1. は我々が意味する1136×640を言うとき横幅x縦横比のデバイスの高さ - 正しい?

  2. 1つの解像度320x480(ポートレートのみ)を対象としたモバイルアプリを設計し、そのデバイスを320x480の解像度で動作させることをおすすめしますか?私が使用しているライブラリは、固定解像度モードをサポートしています。これは、(wxh)を受け入れる "Design Resolution"と呼ばれています。

答えて

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私はそれが一方向のみのためのアプリケーションを開発するために許容可能な練習だと言うが、ユーザーはそれがレイアウトを壊していないデバイスを回転させる際に、レイアウトやコードに向きを強制します。異なる画面解像度を検討するときは、すべての潜在的なユーザーの可能性を考慮したいと思うでしょう。デバイスの解像度がすべてのデバイスで同じになることが分かっている場合は、すべての方法でそれをコード化してください。変更された場合は、すべてを考慮する必要があります。ポートレートを使用しているので、解像度は640x1136と表示されます。最小ターゲットは480x800、最大サイズは1080x1920だと思われますので、3つのサイズすべてでエミュレータを設定し、それに応じてテストすることをお勧めします。

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実際のデバイスの解像度を変更する方法はありません(ただし、crtモニタを使用している場合を除く)。つまり、固定解像度のアプリケーションを設計する場合、コード(またはライブラリ)は実際の画面に合わせてデザインを拡大/縮小する必要があります。

縮尺を下げると画像の画質は低下しますが、拡大(高解像度に)するとピクセレーション(四角形で表示されるピクセル)になります。

一方、スケーリングはCPU(またはGPU)を使用し、より高い解像度はより多くの処理能力を必要とします。

だからあなたのアプリに応じて、あなたは詳細な情報を与えた場合、それはいいだろう、高解像度のデバイスに悪く思われないとまだ低い処理能力のデバイス上でちゃんと

を行うことができ、解像度を選択してくださいあなたが使っているライブラリ。

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最新のAndroid用レイアウトエディタを使用すると、すべての画面サイズで表示されるように画面が表示される可能性があります。単一の解像度でのみ開発し、他の画面サイズでそのまま使用したい場合は、fill_parentとmatch_parentを使用せず、代わりにwrap_contentを使用して、要素が同じサイズになるようにしてください。画面サイズに基づいて要素の動的配置を使用しないでください。

他の画面サイズをサポートしたい場合は、上記とは逆の操作を行います。

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最初の質問に答えるには:はい、Appleが1136×640ピクセルの解像度を言うとき、それは横長モードでの縦の高さを意味します。

2つ目の質問に答えるには:アプリケーションを1つの向き(ポートレートモードなど)で動作させるように設計することはお勧めできませんが、アプリに必要なものであれば問題ありません。 Apple Human Interface Guidelinesを参照してください。彼らは、あなたが1つの向きだけをサポートすることを選択した場合、デバイスが180度回転したときにその方向をサポートしていることを確認します。つまり、ユーザーがデバイスを逆さまにしたときにフリップされていることを確認します。

デバイスが表示できる解像度よりも小さい解像度を強制するのは、決して良い考えではありません。 Android Core App Guidelinesでは画面全体を使用し、可能であれば両方の向きをサポートすることを推奨しています。

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