リアルタイムのFlashゲームを構築するために、Flash 10 Beta RTMFP UDPベースのプロトコルを使用する例はありますか?これまでのRTMFPの例は、RTMFPを介した従来のクライアント/サーバUDPベースの通信の例を誰にも知られていない、フラッシュクライアント間のP2Pネットワークに焦点を当てているようです。Flash/FlexのUDPリアルタイムゲームが利用可能オープンソースRTMFPの実装
RTMFPがNAT firewall punch-throughを実行して、クライアントがリアルタイムゲームを「ホスト」できるようにする能力を知っている人はいませんか? Flashクライアントを通じてXBoxのライブマッチメイキングを実行し、クライアントがFlashベースのリアルタイム「Call of duty」のようなゲームサーバーをWebブラウザでホストできるようにすることを想像してください。
Adobeのベータ版のように聞こえますStratus projectは、P2Pリアルタイム通信に「ランデブー」サービスを提供しています。私は、P2P「ランデブー」を中央サーバと調整することで、ファイアウォールを回避するNATナビゲーションを実装すると考えています。 RTMFPを使用する上で非常に興味深い 問題がいくつかあります
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また、Adobe LabsはLive Cycle Collaboration Serviceと呼ばれる他の製品を持っています。まず第一に、UDPベースの は、多くの ファイアウォールがそれを許可しないことを意味します。 接続を試みて失敗するのはかなり一般的です。 Cocomoは を の接続と同時に1,のプロトコルを使用して接続しています。 が成功した場合、セッションの接続先は です。
LCCSは、P2Pゲーム、標準のクライアント/サーバーUDPまたはTCPベースのゲームを提供するための「充実した」ソリューションのように聞こえます。それが失敗した場合、クライアント/専用サーバーのTCPまたはUDP通信にフォールバックする可能性がある場合、P2P UDPを試行します。これは、ゲームサービスプロバイダが自分自身を管理できるようにしたいと思うようです(LCCSとStratusのサービスはゲームサーバーの "サーバー側"を十分に制御できません)。これらの「ランデブー」NATパンチスルーおよびTCPフォールバックサービスに相当するオープンソースで作業しますか?
RTMFP(またはその他のFlash 10ベータUDPプロトコル)をサポートするオープンソースプロジェクトは誰でも知っていますか? RTMFPを使用したリアルタイムゲームの例はありますか?
良い質問!フィフティーン。 – Tom