C#の同期ソケットと非同期ソケットは非常に混同されていますが、私はLANネットワーク上でゲームプレイを開発したいのですが、私はアプリケーションのHangmanゲームにとってどちらが良いか混乱します。非同期/同期およびTCPまたはUDP
このゲームは、1プレーヤーモードまたは2プレーヤーモードで再生できます。ちょうどプレイヤーは2人のプレイヤーはターンベースでサーバーと対話serer
しかし、2プレイヤーモードと対話1つのプレイヤーモードで
。それは、プレーヤーAが間違った言葉を推測した場合、彼はターンを失い、プレーヤーBはこのターンを取ることを意味します。
私はSynchornousとAsynchronousについてお勧めしますか?
さらに、クライアントがサーバーIPを入力する必要がない場合、クライアントはサーバーを見つけることができますか?それは私がTCPとUDPの間で何を選ぶべきかを意味します
最後の質問は私がサーバを非同期ですが、クライアントは同期していますか?
は非常に
2人のプレーヤーのゲームはターンベースであるため、同期呼び出しを使用することをお勧めします。 – Shai
同期呼び出しがメインスレッドをブロックするため、非同期呼び出しを使用します。あなたのゲームがターンベースであるという事実は無関係です。 – twilson
同期呼び出しがスレッドをブロックするだけなので、メインスレッドからソケットを使用する必要はありません。バックグラウンドスレッドからの同期呼び出しの使用はオプションです。 –