私は、Forge mod loaderを使ってMinecraft(1.7.10)用のmodを作ろうとしていますが、詳細はあまり関係ありませんが、基本的にカスタム項目を作成しようとするとen_USに項目名が登録されます。 langファイル。これは、問題が存在する改造した商品の名前が登録されていないのはなぜですか?
package com.gmx.item;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
import net.minecraft.item.Item;
public class Succ {
public static void mainRegistry(){
initializeItem();
registerItem();
}
public static Item genericItem;
public static Item genericIngot;
public static void initializeItem()
{
genericIngot = new Item()
.setMaxStackSize(16)
.setUnlocalizedName("genericIngot")
.setCreativeTab(CreativeTabs.tabAllSearch);
}
public static void registerItem(){
GameRegistry.registerItem(genericIngot, "genericIngot");
}
}
en_US.langが
item.genericIngot.name=Generic Ingot
ファイルを私のためのコード...
メインクラス
package com.gmx.Main;
import com.gmx.item.Succ;
import com.gmx.lib.RefStrings;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
@Mod(modid = RefStrings.MODID , name = RefStrings.NAME , version = RefStrings.VERSION)
public class MainReg {
@SidedProxy(clientSide = RefStrings.CLIENTSIDE , serverSide = RefStrings.SERVERSIDE)
public static ServerProxy proxy;
@EventHandler
public static void PreLoad(FMLPreInitializationEvent PreEvent){
Succ.mainRegistry();
proxy.registerRenderInfo();
}
@EventHandler
public static void load(FMLInitializationEvent event){
}
@EventHandler
public static void PostLoad(FMLPostInitializationEvent PostEvent){
}
}
カスタム・アイテム・クラス(成功回数)であります私は単一の世界を読み込もうとします。アイテムは、汎用インゴットの代わりにitem.genericIngot.nameと表示されます。私の愚かさを解決するための追加情報が必要な場合は、コメントを残してください。ありがとうございました!
は残念ながら動作しませんでした。他のアイデア? –
@Peter_Browningあなたのen_US.langファイルが 'assets/[modid]/lang/en_US.lang'にあることを確認できますか(実際には[modid]をあなたの実際のmod IDに置き換えてください。例:' assets/petersMOD/lang/en_US.lang')。 – sorifiend
これは問題でした。最近の1.7.10バージョンとは対照的に、1.6.4用のmodを作成するためのガイドに従っています。en_US.langファイルが間違った場所にありました。ありがとうございます。 –