私はXcode 4.5.1を使用しており、iOS6でiPhone5でテストしています。Xcodeでのフレームキャプチャに失敗しました
私は問題なくフレームキャプチャ機能を使用していましたが、突然停止しました。 フレームキャプチャボタンを押すと、フレームがキャプチャされたように見え、電話が空白の画面に切り替わり、突然アプリケーション画面に戻り、アプリケーションが実行を継続します。私はまだアプリケーションをデバッグし、一時停止することができますが、フレームを取得する方法はありません。コンソールにもエラーは表示されません。
これが機能しなくなった理由は、このコードです。このコードは何かをレンダーテクスチャにレンダリングするはずですが、レンダリングテクスチャは空白のようです。私が間違っているものを見つけるために、フレームキャプチャ機能を使用していたが、それ自体は私がキャプチャさせませんコード... :(
任意のアイデアなぜ
// ------------- init function -----------------
// Create the framebuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, &g_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
//Create the destination texture, and attach it to the framebuffer’s color attachment point.
glGenTextures(1, &g_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_texture, 0);
//Test the framebuffer for completeness
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
} else {
NSLog(@"SkyPlugin initialized");
}
// ----------------- on update ------------------
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);
// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);
//glClearColor(0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set shader
glUseProgram(m_program);
// do some glEnableVertexAttribArray
// ...
// texture setting
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(m_uniform, 0);
ResourceManager* resourceManager = ResourceManager::GetInstance();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[0]);
// ----------- Draw -----------
// Draws a full-screen quad to copy textures
static const vertexDataUV quad[] = {
{/*v:*/{-1.f,-1.f,0}, /*t:*/{0,0}},
{/*v:*/{-1.f,1,0}, /*t:*/{0,1}},
{/*v:*/{1,-1.f,0}, /*t:*/{1,0}},
{/*v:*/{1,1,0}, /*t:*/{1,1}}
};
static const GLubyte indeces[] = {0,2,1,3};
glVertexAttribPointer(m_posAttrib, 3, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].vertex);
glVertexAttribPointer(m_texCoordAttrib, 2, GL_FLOAT, 0, sizeof(vertexDataUV), &quad[0].uv);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indeces);
// ------------ End
// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glViewport(oldViewPort[0], oldViewPort[1], oldViewPort[2], oldViewPort[3]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
編集:?(2012/10月/ 28)
上記のコードが動作しなかった理由私は、レンダリングバッファをバインドするのを忘れていました。見つけた!以下のコードは動作しますが、このコードがアクティブであるときに静止フレームキャプチャが失敗した...
開始時、
//レンダーバッファを作成してバインドします。 glGenRenderbuffers(1、& g_renderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER、g_renderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER、GL_RGBA8_OES、w、h);
更新で// Create the framebuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, &g_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, g_renderbuffer);
//Create the destination texture, and attach it to the framebuffer’s color attachment point.
glGenTextures(1, &g_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_texture, 0);
、更新の
glGetIntegerv(GL_RENDERBUFFER_BINDING, &oldRBO);
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);
// set the framebuffer and clear
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_framebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, g_renderbuffer);
glViewport(0, 0, 32, 32);
// ... draw stuff ...
終わり、
// go back to the main framebuffer!
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, oldRBO);
全く同じ問題があります。原因はわかりません:( – Split
これまでに得られる唯一のログは です。 10/28/12 7:02:19.818 PM Xcode [5371] DVTAssertions:/ SourceCache/GPUDebuggeriOSSupport/GPUDebuggeriOSSupport-51.8/GPUiOSReplayController.m:127 詳細:replayer終了誤っ オブジェクト 方法:-_handleGuestAppStatusChangeNotification: スレッド {名前=(NULL)、NUM = 1} ください ' –
endavid