2012-02-22 13 views
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私は開発者とテストの間のハンドオーバーで、基本的なかんばんボードを持っている:テストに失敗したかんばんアイテムでどうすればよいですか?

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| To Do | Ready |   Develop | Test | Done | 
|  |  | In Progress | Done |  |  | 

は、私はボード上のいくつかの制限を入れていると仮定します。 項目がテストに合格しなかった場合はどうすればよいですか?実際に間違いを修正するのはテスターの仕事ではないので、私が見ているように、「完了」に行く方法はありません。 私はテスターに​​ "準備完了"の状態に戻して欲しいが、それは限界を超えてしまうだろう。テスターがアイテムを "Ready"から "To Do"に降格させる場合、彼は基本的にPOの優先順位付けを元に戻します。

これまでのところ私の魂は "Ready"の限界を超えて、テストに失敗したアイテムに印を付けて、それを優先させてください。

他のアイデアはありますか?含む

答えて

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私はレディ状態を再オープンし、レディ状態に分割しました。この場合、再作業が必要なアイテムと新しいアイテムを明確に分離することができます。通常、再作業が必要な項目は最初に処理する必要があるため、開発者は新機能とテスト段階から返される内容を明確にします。

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今のところ私はかなり小さいボードしか持っていないので、もっとたくさんの列を追加することはオプションではありません。私は失敗したアイテムに目立つマーカーを追加したので、優先順位をつけるべきです。 –

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@Michael Dubakov:だから物理的な累積フローダイアグラムはどうやって扱うのですか?開発されたアイテムをテストに移動すると、開発ラインが更新され、そのアイテムがReadyセクションに戻って作業を開始します。ハーフ・タスクが再びゲームに来るときの速度はどのように計算されますかこの状況での推定についての考え方は? – Mohsen

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いくつかの可能な解決策(私は他の人があると確信している)、:)何らかの理由(項目をフラグを立て、チームの期待を持つ代わりに

1)フラグ付けチケットは、優先順位の問題として解決します。

2)チケットを後方に移動する。 (しかし、ボードは実際にプロジェクトの状態を反映していますか?変更を巻き戻しますか?考えてみましょうか?)012)おそらく彼らのための特別なスイムレーンまたは別の色。

これらは互いに排他的ではありません。あなたが#1(私のデフォルト設定)に固執していても、#3は現在の状態でさえもリリースする価値があるときに意味があり、#2はそれほどバグではなく重大な誤解であれば理にかなっています。

dev:& /以下のWIP制限を下回る、または制限付きスパンニングdev &テストを追加して、開発プロセスを通じた作業をサポートすることをさらに推奨します。

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私はオプション3が好きではありません。新しいチケットを作成すると、追跡するのが面倒になります。 –

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私はそれも好きではありませんが、多くのチームがすでに行っていることを反映しています。 "あなたが今やることから始める"とそのすべて。 – asplake

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失敗したアイテムを同じ開発者に強制的に強制的に戻したくないのは、私の意見では「プッシュ」です。ある開発者が重度のマルチタスキングを起こし、他の開発者がアイドル状態になるという状況につながる可能性もあります。今のところチケットを後ろに移動して、それにフラグを立てます。 –

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これは達成したいことによって異なります。 1つの選択肢は、現在の作業項目をバウンスしてバグを修正するように、真剣に失敗を取り除くことです。

あなたのソリューションはうまくいくと思います(失敗したマークを本当に明白にする)。

おそらく実際の答えはしばらく試してみることです。

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私はPOの作業を元に戻すので、バウンスするアイテムを避けることができます:テスターは、キュー内のアイテムのどれがバウンスするかを決定し、優先順位付けを行っています。 私のソリューションをしばらく試してみると、何が起こるかを見ていきます。 –

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私の返信で説明する内容は、カナンカンバンとは非常に異なることは間違いありません。つまり、それは非常に議論の余地があるかもしれません。

あなたは他のアイデアを求めて以来、私はあなたも異端的な観点に興味があると思いました。あなたのケースに合わない場合は、それをコンセプトの証明としてお持ちください。

まず、私が使用しているメタファーを描くための少しの概要。考慮してvideo you can find here

からこの短い抜粋を取る「プログラマが行うことに呼び出された活動を表す少なくとも2つの列を表すボードを仮定(例えば、行うとQAが、名前はここでは重要ではありません) 。 がこれを仮定状況:バックログ内のタスクBと実際に実行中のタスクAタスクAをQAに移動すると、プログラマはタスクAで作業するか、タスクBから作業に移動して作業を開始する必要がありますか?タスクAとタスクBの両方で動作するはずはありません。

正しい答えは:タスクAの作業最初です。かんばんはプルシステムであり、これを非常に明確にします。しかし、かんばんがなくても、タスクAが近いQA列に停車して、できるだけ早くDone列に移動すべきではありません。廃棄物は除去され、備蓄されてはならない。

これは質問をしています:「Doing Column」に空きスロットがありますか?別のプログラマがタスクBを先に進めることができますか?

質問はを置き忘れています。開発者が1人だけの場合、答えは「いいえ」です。 プログラマが列を行うの進捗限界で、事実上の作業は2つの開発者と0 に減少しなければならない、利用できないので、右の質問は、「利用可能な他の開発者か?」でなければなりません

事実:作業中進捗制限は空きスロットの尺度ではありません。使用可能な開発者の数はです。磁気ステッカーのように、単一のプログラマの、一般的な個人およびカスタマイズ表現:私は想像してみました

ボードは別の原理を使用しています。それを顔と呼ぶ。 プログラマーは、彼がその問題に取り組んでいることを伝えるために、自分の顔を仕事に置いています。各プログラマはFaceが1つしかないので、プログラマは複数のタスクにコミットすることはできません。 進行中の作業制限は、使用可能な空きスロットの数の尺度ではありません。使用可能なチームメンバー、つまりタスクなしの顔が適しています。

ルールは単純です:各チームメンバーは、ちょうど1顔をしているし、ちょうど1タスクの上に置くことができます。

はまだ、結果は自明ではありません。それはチームがクラスタリングと誰特定の問題に求められることができているか、誰で働いている人を確認するのは簡単です顔を使用します。 "

言い換えれば、WIP制限は、特にすべての列のWIPの合計がより大きい場合、列に入れる項目の最も適切な尺度ではない可能性があります。開発者の数(つまり、あなたが実際に信頼できるスロット)

QAの列には、QAの列に問題がないことがわかります。私には問題はありません

Doing coでのWIPの制限がわかっていないのはなぜか分かりませんが、実際には空きスロットがあります。あなたのワークフローを阻むはずです。そうでなければ何をすべきか?あなたが列に書いた任意の数字を尊重するために、開発者を別の仕事に移すべきですか?あなたがWIPの制限を破棄し違反することを決定した場合は、その制限の意味と関連性と適用可能性について疑問を呈してはいけませんか?

要約:開発者がタスクにコミットしている限り、タスクを元に戻します。

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過去に行ったことは、失敗したチケットを「作業中」に戻すことです。多くのチケットがテスト段階で失敗することが予想されるので、「作業中」で許可されているチケットの数と実際にそこに入れた番号にそのチケットを組み込む必要があります。

たとえば、開発者ごとに「作業中」の2つのチケットを許可し、失敗したチケットのスポットの1つを永久に予約することができます。

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私は限界をどのように置いても、その限界が守られているシナリオを想像することができます。この場合、開発者は3つのアイテムを完成させ、4番を選んだが、最初は3つのテストのすべてが失敗し、突然プログラマーに4つのアイテムが割り当てられたと想像できる。 –

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私は、失敗したチケットの空きスペースの少なくとも半分を開いたままにしておけば、それは可能ではないと思います。 –

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項目がテストまで行って、それを一方向で見ている場合、「行う」列の他の項目よりも優先順位が高いため、その列の先頭に置くことができます。項目をオフにします。

または、テスターがアイテムをPOに戻して優先順位を付け直すことができますか?つまり、それは本質的にTo-doカラムから開始されますか?それがPOのためのものです。彼らは、修正プログラムを入手することがどれほど重要かを決定します。

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[進行中]列には2つのサブカラムが必要です。 1つは「積極的に働いている」、もう1つは「待っている」、またはあなたがそれを呼びたいものでなければなりません。テストが失敗した場合は、Waitingに戻ります。

テストから戻ってくる人数を測定する場合(これは良い考えです)、サブカラムを専用にしてください。

あなたが何をしようとしても、ボードの「進行中」領域の下に作成します。

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私がこれを処理する方法は、テストでストーリーを残すことですが、失敗したことを示すフラグです。テスターはWIP制限を破ることなく新しいアイテムを引き出すことができないため、テストの列ですぐにボトルネックになります。これにより、チームはそのアイテムを強制的に動かして(つまり問題を解決します(&再テスト)。

次の質問をする価値があります。開発を行うのは誰の責任ですか?テストするのは誰の責任ですか?失敗したテストの場合、誰が再開発するのですか?うまくいけばあなたの答えは "チーム"でした。

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