2011-11-12 13 views
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私はcocos2d-androidでアンドロイドゲームを作った。同じアプリで異なるデバイスにメモリ/ RAMを使用する

私は別のデバイス上でこのゲームをテストするときは、RAMの使用量を変化させた:

サムスンギャラクシーノート(2.3.5):

  • タスクマネージャのショー約17メガバイト
  • ウォッチドッグ約23メガバイト
  • デバッグ:10メガバイト程度(Debug.getNativeHeapAllocatedSize()/ 1048576L)

サムスンギャラクシーI9000(2.3.3):

  • タスクマネージャの約55メガバイト
  • ウォッチドッグ約42メガバイト
  • デバッグ約25メガバイト

エミュレータ(2.3。 3 & & 3.2):

  • デバッグ約40メガバイト

私は同じゲームの異なるデバイス上のメモリ消費量は次のように変化している理由の手掛かりを持っていません。誰か答えましたか?

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ヒープサイズの違いは? Javaは、必要と思われるときだけメモリをクリアします。 – Ian

答えて

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それぞれのデバイスではAndroidのバージョンが異なり、バックグラウンドでさまざまな種類のソフトウェアが動作している可能性があります。

問題が発生しておらず、ユーザーが不平を言っていない場合は、心配することはありません。

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Samsung Galaxy I9000のヒープサイズは64MBです。 Galaxy Noteのヒープサイズは128MBです。エミュレータでは、24MBのヒープサイズがデフォルトですが、もちろん任意のサイズを選択できます。

私はまだRAMの使用量がそれほど異なる理由はまだ分かりませんが、ゲームに使用するビットマップと何か関係があるようです。最新バージョンでは、ローエンドのデバイス用の低解像度ビットマップを追加しました。 I9000の低解像度ビットマップをオンにすると、ラムの使用量が大きく減少しています。私がギャラクシーノートで低解像度のビットマップでゲームを開始すると、RAMの使用量の減少ははるかに小さいですが、ゲームはsdとhdグラフィックの両方のデバイスでスムーズに機能し、アンドロイド市場でのユーザーのフィードバックもプラスです。

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