私はopenGL ES2.0とglslに取り組んでおり、FBOについて質問があります。 OpenGL ES2.0コードで2つのテクスチャを渡し、glslシェーダ、特にフラグメントシェーダを使用して、opencvしきい値関数のように2つのテクスチャを減算してバイナリイメージを作成します。私の質問は、FBOにRenderbufferやテクスチャオブジェクトを使用すべきかどうかはわかりません。 OpenGL ES2.0の制限により、1つのカラーアタッチメントしか使用できないため、1つを選択する必要があります。私のフラグメントシェーダの後の出力イメージはバイナリイメージ(黒または白)になるので、Renderbufferオブジェクトではないでしょうか?フラグメントシェーダー後のバッファリングまたはテクスチャオブジェクト?
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A
答えて
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テクスチャは、(通常のテクスチャ手段を使用して)読み取られ、FBOを介してレンダリングされる一連のイメージです。レンダバッファーは、にレンダリングすることができるイメージです。
レンダーターゲットとして使用する画像には、レンダバッファを使用する必要があります。後でサンプリングする必要がある場合は、テクスチャを使用する必要があります。
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