canvas
で動作するフレームワークはKonvajs
です。私は3つの図形(スロット)を作成し、いくつかの操作を行う必要があります。それは動作するだけでなく、私はピクセルで作業する必要があります、私は画像をgetImageData
経由で取得し、内部構造に格納し、操作のために使用します。複数のimageData構造体を1つのキャンバスにまとめる
var c = this.layer.getCanvas();
var ctx = c.getContext();
this.slots[name].data = ctx.getImageData(0, 0, this.stage.getWidth(), this.stage.getHeight());
ジョブが実行されたときに、私はそれらのimageData
構造を1つに結合したいと思いますが、できません。このanswerを使用して、私はそれをしようが、常に取得:
konva.min.js:29 Uncaught TypeError: Failed to execute 'drawImage' on 'CanvasRenderingContext2D': The provided value is not of type '(HTMLImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap)'
これはコードの私の抜粋です:
var c = layer.getCanvas();
var ctx = c.getContext();
for (var slot_name in this.slots) {
console.log('Slot', slot_name);
var slot_data = this.slots[slot_name].data;
var c2 = layer.getCanvas();
var ctx2 = c2.getContext();
ctx2.putImageData(slot_data, 0, 0);
ctx.drawImage(c2, 0, 0);
}
var imageData3 = c.toDataURL({pixelRatio: 1});
zip.file('scene.png', imageData3.substr(imageData3.indexOf(',') + 1), {base64: true});
どこに間違いはありますか?
UPDATE:
変更行:
ctx.drawImage(c2, 0, 0);
へ:
ctx.drawImage(c2._canvas, 0, 0);
とキャンバス節約できますが、私は最後に保存した画像を参照してください。どうして?