2012-01-12 5 views
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ちょうどキックのために、私は "タワーディフェンス"ゲームを泡立てることに決めました。私はすべてのコアコンセプトをダウンしています。私はまだ本当に理解していない一つの側面があります。方向の範囲内のオブジェクトをアニメ化する

パスに沿ってオブジェクトをアニメーション化するには、どのような方法が最適ですか?

私はパスが硬すぎないようにしたくありません。マイナーなばらつきが少しあります。

私は、オブジェクトが浮かぶ「川」、オブジェクトが渡せない銀行があるところ、方向を定義する流れのように思っています。オブジェクトが銀行に当たったら、ちょうどちょうど "川"の中心に向かって端から跳ね返って、常に "下流"に向かうべきです

私は答えが妥当である限りフレームワークから遠ざかるようにしたい。そして、私は言語があまりにも重要であるとは思わない(プロセスをより良く説明すれば、コード/擬似コードを自由に投稿できる!)。

EDIT: 今、私はA *パス(*は意味がない場合、それは私が知っているだけで主なものだ、または他)を求めるアプローチのようなものが合理的である、それについて考えていること?もちろん、オブジェクトが移動しようとしている「出口」のコンセプトがあるので、「これらのピクセルは通過不可能であり、出口への最短ルートは何か」という規則を持つことができます。また、必要に応じて経路の分散を微調整します。

思考?ここで

答えて

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が、私はこの問題にアプローチする方法を次のとおりです。

このイメージで

Pathfinding

、茶色のパスは、あなたの悪役を取るしようとしているパスを表し、黄色の四角は中間地点であり、赤のエッジがありますパス境界。ここではそれらの状態が進行可能性がどのように基本的にです:

Have I hit a waypoint? 
    Yes, adjust my forward axis 
    Choose the next waypoint 
    My forward direction is toward that waypoint 
Am I touching a red boundary? 
    No, I can wander left or right 
    Yes, it's on my right 
    I should wander left 
    Yes, it's on my left 
    I should wander right 
Add lateral movement based on the wander direction I've chosen 

罰金ここで調整することができ、いくつかの変数があります。

  • 彼らはウェイポイントをヒットしない限り、悪役は、時間の所定量のために一つの方向にコミットする必要がありますが、彼らはパスの境界線が発生したとき、彼らは
  • 悪役は次へ進む前にウェイポイントの中心を打つ必要があり、それに対してバウンスしないように、そう、彼らは
  • ジッタない、彼らは設定量のために離れてから進むべきでありません。さもなければ、それらは鋭い角に引っかかるかもしれません。

あなたのレベルが事前に生成されていれば(ほとんどのTDゲームでそうだと思います)、マップを作成するときにウェイポイントを設定できます。手順を追って作成している場合は、河川の下流を+/- 5度以上変化させたいところにウェイポイントを配置してください。 A *は、そのような制限されたドメインのために少し過剰です。少しばらつきを加えたい場合は、baddiesがランダムに選択肢から次のwaypointを選択するパスを分岐することを検討することができます。もしbaddiesがA、B、C、B、 D.プロトタイプを作成するのはかなり簡単なはずです。そして、あなたが許したり奨励している横方向の動きの程度を微調整して、適切な感触が得られます。

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