2016-11-21 13 views
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私はlibGDXでゲームを開発しています。グリッドのレベルには、(see my game)の中にミラーを含むグリッドアクターが含まれています。問題は、グリッドが大きすぎて、すべてのステージを見ることができるようにしたいということです。ステージはLibGDXの画面よりも大きく、画面にどのようにフィットするのですか?

私はOrthographicCameraとExtendViewportを使用しています。

ぼろぼろを使ってみました(私はそれが何であるか分かりません):グリッドから外した4つのBoundingBox(左、右、上、下)を作成します。私はカメラの位置をグリッドアクタの中央に設定し、箱が窮屈になるまでカメラをズームするループを作りますが、それが最良の解決策かどうかわかりません。

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あなたのレベルはすべて同じサイズですか、ズームはあなたの現在のステージによって異なる必要がありますか? – Tenfour04

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あなたはどんな振る舞いを望んでいるのか正確にはわかりませんが、 'ExtendViewport'はそれだけで動くはずです。幅と高さがグリッドの大きさと等しい場合、 'new Stage(new ExtendViewport(viewWidth、viewHeight))'のようなものを使用してください。ウィンドウのサイズを変更すると、コンテンツはビューポートに合わせてスケーリングされます。 – DavidS

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fyi:frustum:円錐またはピラミッドの上部は、その底部に平行な平面によって切り取られた後、または2つの平面の間で傍受される。だから基本的には、あなたは遠くに遠くのクリッピングであなたの意見を持っています。 また、「ステージ」にはディメンションがないため、画面外にすることはできません。しかし、舞台上の俳優はそうすることができます。 –

答えて

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私はあなたと思いますFitViewportを使用したい場合は、スクリーンから流出しないようにしてください。

FYIでは、錐台はカメラの奥行きを確認するために使用されます。私はそれがこの状況であなたを助けないことに同意します。

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錐台には6つの平面があります。近景と遠景は、カメラがどのくらい遠くまで見ることができるかに影響します。他の4つのプレーンは、画面の端に見える範囲を定義します。だからOPがそれらを使っているのは理にかなっていますが、何が必要なのかを直接計算するのではなく、ループをするのは変ですが、カメラが正射投影であるときは不必要に複雑です。 – Tenfour04

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