私はエンティティシステムを扱うためにAshleyを使用するように切り替えましたが、ゲームロジックの更新とレンダリングを分ける最善の方法を理解できないようです。私は、RenderComponent
、PositionComponent
、およびTextureComponent
を持つすべてのエンティティを単にループして、画面に描画するRenderSystem
というシステムを持っています。しかし、現在のところ、アップデートループでエンジンをアップデートしているのは、1秒間に最大60回しか更新されません。この更新ループで物理、入力、およびその他のゲームロジックを更新し、別のループで別々にレンダリングを行いたいと思います。LibGDX Ashley Separate Render and Update
アシュリーのレンダリングシステムとアップデートシステムを分けるためのベストプラクティスは何ですか?