2016-08-25 8 views
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私はエンティティシステムを扱うためにAshleyを使用するように切り替えましたが、ゲームロジックの更新とレンダリングを分ける最善の方法を理解できないようです。私は、RenderComponentPositionComponent、およびTextureComponentを持つすべてのエンティティを単にループして、画面に描画するRenderSystemというシステムを持っています。しかし、現在のところ、アップデートループでエンジンをアップデートしているのは、1秒間に最大60回しか更新されません。この更新ループで物理、入力、およびその他のゲームロジックを更新し、別のループで別々にレンダリングを行いたいと思います。LibGDX Ashley Separate Render and Update

アシュリーのレンダリングシステムとアップデートシステムを分けるためのベストプラクティスは何ですか?

答えて

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Javaのマルチスレッド機能を利用し、複数のAshleyエンジンインスタンス(共通のエンティティプールを共有する)を作成し、別々のスレッドで実行させることもできます。 2つのエンジン間でデータを同期する方法についてはわかりませんが、それを取り除くことができれば、独立したフレームレートを使用してエンティティをループするエンジンを使用できます。

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