私はアンドロイドのための経路探索アルゴリズムを書いた。それは非常にゆっくりと実行されているようだと私は理由を把握することはできません。前にも同様の質問をしましたが、私が探していた答えが得られませんでした。クラスパスを見つけるパスは次のとおりです。* Pathfinding非常に遅い
public class Pathfinding {
private static Node[][] grid;
private static NodeComparator nodeComparator;
static{
nodeComparator = new NodeComparator();
}
public static class NodeComparator implements Comparator<Node> {
@Override
public int compare(Node node1, Node node2) {
if(node1.F > node2.F){
return 1;
}
else if(node1.F < node2.F){
return -1;
}
else{
return 0;
}
}
}
public static Array<Node> findPath(Node start, Node finish, Node[][] _grid) {
Array<Node> path = new Array<Node>();
Array<Node> openList = new Array<Node>();
Array<Node> closedList = new Array<Node>();
grid = _grid;
if(start == null){
return path;
}
if(finish == null){
return path;
}
Node currentNode = start;
currentNode.G = 0;
currentNode.H = getHeuristic(currentNode, finish);
currentNode.parent = null;
openList.add(currentNode);
System.out.println("PATHFINDING STARTED ||| startPos : " + start.position + " finishPos : " + finish.position);
while (openList.size > 0) {
//Sorts open nodes lowest F value to heighest
openList.sort(nodeComparator);
currentNode = openList.first();
//If path is found, return
if (currentNode == finish) {
System.out.println("PATH FOUND...RETURNING -gat5");
return constructPath(currentNode);
}
openList.removeValue(currentNode, true);
closedList.add(currentNode);
int counter = 0;
for (Node neighbor : getNeighbors(currentNode)) {
if (!closedList.contains(neighbor, true)) { //If neighbor not in closed list
if(neighbor != null) { //If neighbor not wall
if(counter == 4){
counter++;
}
int movementCost = checkMovementCost(counter);
if (openList.contains(neighbor, true)) {
if (currentNode.G + movementCost < neighbor.G) {
neighbor.parent = currentNode;
}
} else {
openList.add(neighbor);
neighbor.parent = currentNode;
neighbor.H = getHeuristic(currentNode, finish);
neighbor.G = neighbor.parent.G + movementCost;
}
counter++;
}
}
}
System.out.println(counter);
}
System.out.println("NO FINAL");
System.out.println("NO PATH FOUND RETURNING...");
path.add(start);
return path;
}
private static int checkMovementCost(int neighbor) {
int movementCost = 0;
switch (neighbor) {
//Diagonal
case 0:
case 2:
case 6:
case 8:
movementCost = 16;
break;
//Not Diagonal
case 1:
case 3:
case 5:
case 7:
movementCost = 10;
break;
}
return movementCost;
}
public static Array<Node> constructPath(Node finish) {
Array<Node> pathNodes = new Array<Node>();
Node currentNode = finish;
pathNodes.add(currentNode);
while (currentNode.parent != null) {
currentNode = currentNode.parent;
pathNodes.add(currentNode);
}
return pathNodes;
}
private static float getHeuristic(Node start, Node finish){
int H = 0;
H += Math.abs(start.position.x - finish.position.x);
H += Math.abs(start.position.y - finish.position.y);
return H;
}
private static Array<Node> getNeighbors(Node node){
Array<Node> neighbors = new Array<Node>();
int x = (int)node.position.x;
int y = (int)node.position.y;
if(x - 1 > 0 && x - 1 < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
neighbors.add(grid[x - 1][y + 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x > 0 && x < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
neighbors.add(grid[x][y + 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
neighbors.add(grid[x + 1][y + 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x - 1 > 0 && x - 1 < grid.length && y < grid.length && y > 0){
neighbors.add(grid[x - 1][y]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x > 0 && x < grid.length && y < grid.length && y > 0){
neighbors.add(grid[x][y]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y < grid.length && y > 0){
neighbors.add(grid[x + 1][y]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x - 1 > 0 && x - 1 < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1> 0){
neighbors.add(grid[x - 1][y - 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x > 0 && x < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1 > 0){
neighbors.add(grid[x][y - 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1 > 0){
neighbors.add(grid[x + 1][y - 1]);
}
else{
neighbors.add(null);
}
return neighbors;
}
}
ありがとうございました!
**さらに詳しい情報:**このアルゴリズムを1回だけ実行すると正常に動作します。しかし、3回以上実行すると、フレームレートが速く失われます。私のグリッドは200x200です。
アルゴリズムが解決しようとする問題の説明は役に立ちます。それ以外の場合は、プログラムからリバースエンジニアリングする必要があります。 – Henry
@Henryこれはa * pathfindingアルゴリズムです... – Wyatt
これは明らかですが、詳細はどうですか?検索対象パスはどこにありますか?すべてのパスは許可されていますか?ワンステップのコストはいくらですか? ... – Henry